Articles et debriefs

Quinque

QUINQUE : les parachutistes s'alignent !

Le 03/10/2022

QuinqueAmpoule Banque d'images et photos libres de droit - iStock Auteur : József Dorsonczky

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Ambiance :

"Il n'y a qu'une seule compétition de parachutisme où deux équipes s'affrontent pour former une formation de cinq au milieu de la chute libre. Après que les sauteurs de départ se soient élancés, vous avez environ quinze minutes pour être le premier à terminer votre ligne et à remporter la victoire."

QuinqueUn matériel tout simple mais très sympa avec les petits pions-parachutes et les tuiles bien épaisses avec un emmplacment en "relief" pour incruster son pion parachute ;-)

Quinque est un jeu de stratégie abstrait basé sur le placement de tuiles pour obtenir des alignements (comme puissance 4 mais en plus malin).

Le but du jeu est d'avoir un alignement de 5 parachutistes de sa couleur en ligne (horizontale, verticale ou diagonale).

Quinque

Une mise en place ultra rapide.

A son tour, on DOIT faire 1 action OBLOGATOIRE au choix entre :

- MARQUER UNE TUILE : 2 choix : soit placer un de ses pions parachute sur un emplacement de tuile libre SOIT piocher 1 tuile de la pioche, la placer ET y placer l'un de ses pions parachute.

- DEPLACER UNE TUILE déjà présente : prendre une tuile et la repositionner ailleurs dans la zone de jeu. On peut la déplacer horizontalement OU verticalement et elle doit ne doit pas "briser la formation".

Ensuite, on PEUT déplacer une tuile.

Concrètement, à son tour ça donne soit "SE PLACER + DEPLACER", soit "DEPLACER-DEPLACER". En choisissant la 2nde option, on ne place donc aucun pion mais on réorganise la formation pour un coup futur.

ATTENTION !

On ne peut pas déplacer une tuile que l'on vient de "MARQUER" avec l'un de ses pions ET on ne peut pas déplacer une tuile entièrement entourée.

Quinque

On se positionne petit à petit mais je sens que LudiMalo me prépare un mauvais coup mais je ne sais pas encore lequel ?

On enchaine les tours jusqu'à ce que l'un des 2 réussisse à aligner 5 de ses propres parachutistes horizontalement, verticalement ou en diagonale. Cette formation de 5 hommes s'appelle "Quinque" !

Quinque

Je le savais qu'e LudiMalo préparait quelque chose. Je me suis fait  avoir comme un "bleu".

Durée : 15 minutes

Sensations : 7,5/10Images 1

Allez, allez, on se met en place...on s'organise un peu !!!

Les mécanismes de Quinque sont simples, très faciles à expliquer, simple à comprendre mais en pratique, ça chauffe un peu là haut car Quinque a plus de profondeur qu'il n'y parait. Non, non....ce n'est pas un simple puissance 4 ;-)

Il vaut mieux être très mais alors très très bon en représentation spatiale car le "plateau" évolue beaucoup et il y a beaucoup de choix de placement/déplacement possibles pour bloquer, préparer et jouer intelligemment. Ce jeu de 15 minutes exige une forte concentration et de l'attention (entre planifier ses mouvements et observer le jeu de l'adversaire, c'est pas simple).

Dans Quinque on se regarde en silence, on se jauge, on tente de décrypter les intentions de l'autre, on calcul, on tente de trouver la meilleure façon de déplacer les tuiles qui n'arrangerait QUE vous jusqu'à ce qu'une erreur soit commise :

"Oh, punaise.....j'lavais pas vu celle-là !", et là :

"Bim ! Quinque pour l'autre !"

Je ne suis pas fan absolu de jeu abstrait, même si je m'y mets de plus en plus et Quinque est absolument, purement un jeu abstrait, thématisé de très belle façon mais ça reste abstrait. Et pourtant, j'ai apprécié ce petit Quinque. J'en ferai pas des dizaines de partie à suivre car

1) il fait mal à la tête et demande beaucoup de concentration,

2) parce que je perds souvent avec ce système d'orientation dans l'espace (d'autant plus que LudiMalo, lui, y excelle, il visualise immédiatement le(s) déplacement(s) et ce que cela donnera).

A noter qu'il y a également des règles avancées qui contraignent les mouvements de déplacements des tuiles en fonction du nombre de parachutes présents dessus. Alors là, ce n'est même plus une surchauffe du cerveau, ça devient dingue en terme de visualisation, anticipation, planification !Quinque

Bref, plutôt une très bonne surprise que ce petit jeu trouvé pour une somme dérisoire chez un destockeur ;-)

Quinque

Ah, là c'est beaucoup mieux....mais pas d'alignement à 5 ! Dommage !

Quinquement vôtre,

LudiKev

 

 

One card dungeon

ONE CARD DUNGEON...mieux que One Deck Dungeon ?

Le 14/09/2022

UNE EXPLORATION DE DONJON SUR 1 CARTE RECTO-VERSO ?One card dungeon 2Ampoule Banque d'images et photos libres de droit - iStock Auteur : Barny Skinner

Pinceau Aquarelle Dessin Et La Peinture Des Outils Illustration De Dessinés  À La Main Vecteurs libres de droits et plus d'images vectorielles de Pinceau  - iStock Illustrateur : Marco Salogni

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One Card Dungeon est un jeu solo d'exploration de donjon avec placement de dés mais le tout avec seulement 1 carte recto-verso.

Dans One Card, on va combattre des monstres à travers 12 niveaux de plus en plus difficiles pour atteindre le "level final".

Le matériel est minimaliste : une carte, 12 dés et c'est tout !! Ah et 4 cartes Héros (j'en parle à la fin).

One card dungeon 3

Le dé vert c'est votre héros, les dés rouges ce sont les monstres, les dés blancs pour vos compétences et les dés noirs sont vos dés "actions".

RESUMÉ EXPRESS

L'aventurier (vous) et les monstres sont tous deux représentés sur la carte par des dés, la valeur du dessus indiquant l'état de santé pour chacun.

Chaque pièce a un type de monstre, avec de 1 à 4 de ce monstre à vaincre dans chaque pièce.

Le mécanisme de jeu de base consiste à lancer 3 dés, puis à attribuer un dé pour réaliser des actions : mouvements, attaques et défenses (la dernière compétence "la portée" ne peut pas être booster par un dé).

L'addition des niveaux de compétence dans chacun de ces domaines avec les dés que l'on a attribué donne un nombre total de points à dépenser, par exemple si vous avez une compétence de mouvement de 3 et que l'on affecte un dé 4, on aura 7 points de mouvement à dépenser ce tour.

Après chaque salle, on peut améliorer l'une de nos 4 compétences : Mouvement, Attaque, Défense et Portée.

But du jeu: attendre et survivre au 12 niveaux du donjon.

SI VOUS VOULEZ EN SAVOIR PLUS, continuez la lecture ;-)

 

MISE EN PLACE POUR LE NIVEAU I

One cardOn démarre avec 4 dés pour nos 4 compétences (1 de déplacement, 1 de combat, 1 de défense et 2 de portée), notre héros (dé vert) dispose de 6 points de vie et entre par les escaliers.

Le 1er niveau du donjon nous oppose à 2 Araignées qui apparaissent sur les espaces marqués "1" sur la carte et avec une vie de 2. Elles disposent de 5 points de déplacement, 4 d'attaque et de défense et 3 de portée.

Sous l'araignée on voit que l'on va de nouveau les rencontrer au niveau 1-5 et 9 mais au niveau 5, elles seront au nombre de 3 et au niveau 9, elles seront 4.

En haut de la carte, on voit que l'on affrontera des Trolls au niveau 3-7-11.

Si on les bat, on passe au 2nd niveau c'est à dire que l'on va retourner la carte et affronter de nouveaux monstres (2 squelettes qui auront d'autres compétences). Après ce 2nd niveau passé, on reviendra sur ce côté de la carte mais en orientant du côté des Trolls (niveau 3) etc....

Autrement dit, on va parcourir les 12 niveaux de donjon, en affrontant toujours des ennemis dans le même ordre (Araignée, Squelette, Troll, Dragon), toujours avec les mêmes statistiques pour chaque type de monstre, mais 1 monstre en plus à chaque nouvelle rencontre. (1 Troll pour le niveau 3, 2 pour le niveau 7, 3 pour le niveau 11). Ce qui donne une difficulté croissante à chaque niveau  c'est donc simplement le fait  d'avoir 1 monstre de plus à gérer chaque fois que l'on revient dans la même salle du donjon.

NOTRE TOUR DE JEU

À chaque tour, on lance les 3 dés d'énergie (dés noirs) et on en attribue 1 (au choix) au mouvement, 1 à l'attaque et 1 à la défense.

L'addition des valeurs sur le dé blanc et sur le dé noir donne la valeur totale pour chaque compétence pour le tour.

One card

Ah, un beau lancé, digne de moi-même ;-)

Donc grâce à ce magnifique lancer, j'ai donc 3 de déplacement, 2 d'attaque et 3 de défense.

On dépense ces points dans n'importe quel ordre.

Le mouvement orthogonal coûte 2 points de mouvement alors que la diagonale en nécessite 3.

Attaquer nécessite que l'ennemi soit à portée (que l'on mesure de la même manière que le mouvement) et dans la ligne de mire (le traditionnel : "tracez une ligne d'un coin de sa case à un coin de la case de l'ennemi sans passer par un mur ou un autre "monstre"). Il faut alors attaquer avec, au moins, la même force que la défense adverse pour infliger 1 point de dégâts (ce qui signifie que tant que l'on n'aura pas très vite augmenté notre compétence "attaque",  on fera généralement, au maximum, 1 dégât à 1 monstre par tour, ce qui n'est pas lourd).

Ensuite, les monstres attaquent à leur tour ! Et, eux, ils font mal, très mal !!!

Chacun dépense ses points de mouvement individuellement pour essayer de nous atteindre (en tenant compte de leur portée).

Par exemple, une araignée avec une portée de 3 tentera de se positionner dans une case adjacente en diagonale par rapport à notre Héros.

Le mouvement et la portée sont calculés de la même manière que pour notre Héros.

Les attaques de monstres (et la façon dont on se défend) fonctionnent complètement différemment et ce n'est pas à notre avantage.

Les monstres attaquent tous en même temps, on ajoute la valeur d'attaque de tous les monstres à notre portée et dans la ligne de mire.

ET là, attention, faut sortir la calculette : ce total est ensuite comparé à notre valeur de défense. Il faut ensuite diviser la valeur d'attaque par notre valeur de défense, en arrondissant à l'inférieur pour déterminer la quantité de dégâts que l'on va subir.

Exemple: total de l'attaque 12, ma défense est à 4. Je prends 3 dégats (12/4)...Aie, ça pique !

Si notre valeur de défense est supérieure à l'attaque totale des monstres, on ne subit aucun dégât et AUCUN CALCUL A FAIRE.

Cette méthode de calcul d'attaque rend les meutes de monstres particulièrement mortelles et il va donc falloir AUSSI augmenter très vite votre compétence "défensive".

MAIS COMMENT GAGNER EN COMPETENCE ?

Après avoir terminé un niveau de donjon en éliminant tous les ennemis, on a le choix entre :

- se guérir complètement (retour à 6 Pv)

- monter de niveau, c'est à dire augmenter une statistique de 1.

Et voilà, on continue comme ça jusuqu'à attendre la fin du niveau 12 pour la Victoire OU trépasser lors d'un niveau et tout recommencer.

ALORS, ON SE FAIT UN PETIT DONJON ?One card dungeon 1One Card Dungeon est une expérience de jeu minimaliste intéressante et rapide avec des mécanismes un peu inhabituels.

Cependant, cela devient assez vite lassant et le jeu à quelques "détails" qui rendent le jeu bien trop hasardeux. Autant le dire direct, les poissards aux dés, vous n'avez AUCUNE CHANCE !!! Je sais de quoi je parle. De mauvaus lancers amèneront très vite vers une spirale infernale et donc vers la mort de votre Héros sans pouvoir y faire grand chose.

Il est essentiel, voir OBLIGATOIRE, de réaliser un niveau 1 quasi parfait sous peine de subir tout le reste du jeu (qui ne durera d'ailleurs pas longtemps). Si dans un tour, on n'arrive pas à faire au moins 1 attaque ET se défendre, c'est terminé !!

Un jet moyennement réussi signifie simplement mettre son meilleur dé en défense sur un tour pour passer au tour suivant sans subir de dégâts tout en étant incapable de faire autre-chose. Un mauvais lancer c'est être incapable de s'échapper, de ne pouvoir infliger aucun dégât ET d'être incapable de bloquer les dégâts ce tour-ci. Vous comprenez alors que plusieurs mauvais lancers consécutifs (même 2 ça suffit) entrainent la fin pour votre Héros et inversement plusieurs très bons lancers à se suivre sur les 1ers niveaux et le jeu sera enfantin par la suite.

Effectivement, c'est quasi impossible d'atténuer le hasard des dés et finalement, on ne contrôle pas grand chose dans ce donjon.

Alors, oui, on décide où poser nos dés noirs mais, en fait, en cas de mauvais lancer, il n'y a pas vraiment beaucoup de choix à avoir si on veut survivre jusqu'au prochain tour. Oui, on peut améliorer ses compétences entre les niveaux, mais il est quasiment IMPOSSIBLE de sortir indemne d'un niveau donc il faudra souvent faire le choix de se guérir plutôt que s'améliorer mais c'est un cercle vicieux car par conséquent nos compétences restent très basses et le niveau suivant plus difficile.

De plus, les défenses de base des ennemis sont tellement fortes dès le départ que sans améliorer l'attaque au moins une fois, ON NE POURRA JAMAIS infliger plus d'un dégât, même à l'ennemi le plus faible, par tour.

Par exemple, pour un TRoll, sans amélioration de l'attaque, il faut un 6 pour pouvoir infliger 1 seul dégât.

Souvent dans la partie, j'ai subi des tours où je ne pouvais ABSOLUMENT RIEN FAIRE sauf prendre une raclée monumentale !!!

MAIS c'est nul en fait !!

Alors, pas totalement car HEUREUSEMENT, on peut, non, je dirais même ON DOIT choisir une carte HEROS, en début de partie, qui possède un petit pouvoir spécial. Je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi la règle ne dit pas de les prendre tout de suite !! C'EST INDISPENSABLE !!One cardOne cardChaque Héros a donc une capacité spéciale qui vient "un peu", "légèrement", "minusculeusement" diminuer le hasard.

Le paladin, le magicien et le ranger ont des capacités qui ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par niveau de donjon. Ce sont toutes des capacités utiles, même si elles sont limitées à une fois par niveau (c'est mieux que rien).

Le Barbare, quant à lui, permet de relancer tous les dés d'énergie une fois par tour si vous êtes à 1 Santé (mouais).

Bon, ok, c'est pas foufou non plus tout ça, on est d'accord.

One Card Dungeon est un petit jeu à pratiquer quand on a peu de temps, que l'on veut lancer des dés et essayer de faire ce que l'on peut sans vraiment se soucier de savoir si on va gagner ou si les dés vont nous gâcher l'aventure (avec un petit "a"). Mais la frustration des mauvais lancers risque de prendre le dessus sur le plaisir ludique et le jeu devient quand même très répétitif et peu immersif. Je passe sur le côté "compliqué" du calcul des dégâts infligés par l'ennemi.

Bref, dans One Card Dungeon, il faut accepter d'être à 99% à la merci des dés et ça, ça me gêne un peu quand même. Pas mon top de l'année (voir même une petite déception), vous l'aurez compris. C'est dommage car l'Univers et le thème me plaisait beaucoup.

Il ne détronera certainement pas mon chouchou "ONE DECK DUNGEON"....LE meilleur dans cette catégorie/univers  ;-)

One deck

Rhaa, celui-là, il est trop bon !!

Pas facile mais très bon !!

One deck

Dungeon-nement vôtre,

LudiKev

 

 

Img 20220811 192048 533

CANOPÉE : que la forêt est belle

Le 12/09/2022

CREER UNE FORET LUXURUANTE

Canopée un petit jeu de collection familial très bien réalisé, agréable à pratiquer et visuellement splendide, cela ne gâche rien ;-)CanopeeAmpoule Banque d'images et photos libres de droit - iStock Auteur : Tim Eisner

Pinceau Aquarelle Dessin Et La Peinture Des Outils Illustration De Dessinés  À La Main Vecteurs libres de droits et plus d'images vectorielles de Pinceau  - iStock Illustrateur : Vincent Dutrait

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Petite partie de CANOPEE avec LudiMaloCanope

Une mise en place très rapide

TOUR DE JEU

Canopée se joue en 3 saisons (manches) et fonctionne avec 2 mécanismes connus que sont la collection de cartes et le choix de cartes avec une dose de stop-ou-encore comme dans Sea Of Clouds ( que l'on apprécie beaucoup également).

À son tour, on peut consulter une par une les 3 piles Nouvelles Croissances situées au milieu de la table. Si je décide que la/les cartes d'une pile ne me conviennent pas, je les repose et j'ajoute par dessus une nouvelle carte venant de la pioche et je peux regarder la pile suivante. Si je refuse les 3 piles, je dois alors prendre 1 et 1 seule carte (sauf pouvoir spécial d'un animal) de la pioche (on le fait rarement).

Si j'accepte un paquet, je suis OBLIGÉ de prendre TOUTES les cartes qu'il contient et de les ajouter dans ma forêt qu'elles soient bonnes ou néfastes.Canopé

Fin de la 1ère manche. Je prends un peu d'avance sur LudiMalo (bon j'avoue, il ne se souvenait plus trop des règles).

Quelles cartes ?

On va ramasser différents types de cartes :

Les  cartes Arbre : (bouts de troncs et parties supérieures) qui permettent de gagner quelques points à chaque fin de saison pour chaque nouvel arbre complété, et de se rajouter un petit bonus si on a fait pousser l'arbre le plus haut de la manche, bonus de plus en plus important au fil des manches. ET un bonus en fin de partie (10pv quand même) pour celui qui possède le + d'arbres : "Hé, le but est quand même de faire une forêt luxuruante !!"

Les cartes Flore : donnent, elles, des points en fonction du nombre de cartes identiques que l'on posséde, selon des règles différentes selon les fleurs/plantes (c'est noté dessus, pas de panique).

Les cartes Faune : (bah, oui, il ya de la vie dans une forêt) fonctionnent de la même façon mais viennent par paire et proposent en plus une capacité spéciale sur l'une des cartes de chaque duo.

Les cartes Météo : (pluie/soleil) rapportent 5 points dès que l'on arrive à assembler une paire de cartes soleil et pluie.

Les cartes Menace : sont plus nocives (d'où leur nom) et peuvent provoquer selon leur nombre des effets négatifs à un joueur ou l'ensemble des joueurs. Elles peuvent aussi, parfois, nous être plutôt favorable (si, si).

Les cartes Graines : permettent de tirer des cartes supplémentaires d'un paquet spécifique en fin de saison. Et ça, c'est vraiment trop cool !!

À la fin de chaque saison, on marque des points pour les plantes présentes dans sa forêt et les arbres complétés.

Lorsque la 3e saison s’achève, le joueur totalisant le plus de points possède donc la forêt tropicale la plus luxuruante remporte la partie.

Canopé

Fin de partie...LudiMalo a fait une remontée fulgurante notamment grâce à ses animaux récupérés !!

Une belle partie !

Pour des règles plus détaillées, voici la vidéo-règles :

 

Durée :25 minutes

Sensation : 9/10

Tout le plaisir de Canopé (outre le plaisir visuel) vient du choix lors de la prise ou non des cartes d'une pile :

"Est-ce que la pile que je consulte vaut le cooup ou est-ce que je prends le risque d’avoir une pile encore moins bonne derrière ?"

Pour certaines piles, ça va être vite vu, le désavantage est trop grand entre bonnes et mauvaises cartes mais souvent l'équilibre est très mitigé entre bonnes cartes et cartes maladie ou feu. Mais et c'est là où c'est très plaisant, c'est qu'une pile laissée plusieurs tours de suite peut finalement s'avèrer plutôt pas mal mais est-ce que l'adversaire ne l'aura pas prise avant ?

Un autre point de réflexion dans ce Canopé c'est sur la gestion de ses arbres, à savoir jouer sur la hauteur et/ou la quantité de ses arbres :

"Est-ce que je décide de créer beaucoup de petits arbres pour le bonus de 10 pv en fin de partie ou alors moins arbres mais plus grands pour avoir le bonus de taille à chaque manche ?"

Car dans Canopée, un arbre ne score QU'UNE SEULE FOIS et UNIQUEMENT quand une canopée est posée par-dessus. Donc à nous de décider lorsque l'on rammasse des cartes arbres de les utiliser pour agrandir le tronc d'un arbre existant "non terminé" OU pour commencer un autre arbre.

Il y a peu d'interaction dans Canopée, chacun construit sa forêt tranquilou dans son coin mais cette gestion des arbres amène un peu de "tension".

On jette un regard assez régulier sur la forêt de son voisin pour voir qui possède l'arbre le plus haut et pour garder un oeil (voir les 2) sur la majorité en fin de partie.

En plus du mode de base, il existe un deck avancé  qui permet d'introduire de nouvelles cartes avec des effets différents (plus violents et plus aggressifs) pour renouveler les parties. Ce paquet ajoute des plantes aux particularités différentes, des animaux aux capacités plus puissantes et des menaces moins évidentes à gérer.

Et si cela ne suffit pas encore, on peut aussi rajouter la variante de "changements de saisons", qui ajoute une contrainte à suivre pour chaque manche en piochant une carte "changement de saison".

Bref, CANOPÉE possède des règles qui s'expliquent et se comprennent rapidement même s'il faut, quand même, une 1ère manche pour bien capter les subtilités et les différents pouvoirs des cartes mais après 1 manche ça roule parfaitement.

Canopé

Mais que fait cette bestiole dans mon arbre ? Heureusement, ce n'est que de la déco !

On a aimé :

+ Un jeu vraiment sublime visuellement.

+ Un jeu léger aux règles très accessibles mais pas simplet.

+ Un thème très bien pensé et parfaitement mis en valeur avec notamment le 0 plastique.

+ Une bonne variété de cartes.

+ Le système du stop ou encore dans la prise de cartes comme dans Sea Of Clouds.

+ Une mise en place rapide

+ Les modules que l'on peut ajouter pour varier les parties.

On a moins aimé

- la part quand même non négligeanble du hasard surtout dans la dispersion ou non des cartes "arbres" dans les 3 piles saisons. Cela peut vraiment gâcher une partie lorsque la majorité des cartes "arbre" se retrouve dans la 3ème saison.

Tropicalement vôtre,

LudiKev

Tales of glory

Tales of glory : C'est qui LE héros ?

Le 05/09/2022

Débrief d'une partie de poses de tuiles d'Héroic Fantasy avec LudiMalo et LudiMel avec :

TALES OF GLORY :

Un jeu aux règles simples, efficaces, rapide à expliquer avec des tours fluides et des parties dont on ne voit pas le temps passer.

Tales of glory

Ampoule Banque d'images et photos libres de droit - iStock Auteur : Romain Chastan

Pinceau Aquarelle Dessin Et La Peinture Des Outils Illustration De Dessinés  À La Main Vecteurs libres de droits et plus d'images vectorielles de Pinceau  - iStock Illustrateur : Miguel Coimbra

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3,923 Drawing Hourglass Stock Photos and Images - 123RF 30 à 45min

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33 idées de Mécanique | logos, tatouage mecanique, garage mecanique  Placements de tuiles, "enchères", gestion de ressources

L'Alchimiste : l'éditeur de l'imaginaire | TMV Tours Médiéval, fantasy, medfan, aventure, heroic Fantasy

Dans Tales of Glory, nous rentrons dans la peau de héros "medfan" partant à l’Aventure. Nous avons le choix incarner un Paladin, un Chaman, un Barbare, un Voleur ou encore un Mage. Lors des 10 années (tour de jeu mais ça fait moin classe) de la Quête (la partie, mais là aussi, ça fait moins classe) il va falloir accumuler le plus de Prestige (point de victoire mais, là encore, ça fait moins classe) en explorant ET en organisant au mieux les lieux du Royaume abritant parfois de terribles créatures, de prestigueux trésors qu'il faudra réussir à ouvrir, des personnages hauts en couleurs etc....

Selon le personnage choisit, on recoit des ressources différentes mais dans TALES OF GLORY, on ne plaisante pas. Ici, point de fer, de bois, de pierre, de poisson, de blé ou cochon en terme de ressources. Non, ici, on reçoit des Potions, de l'Argent à dépenser pour acheter des tuiles et on acquiert des compétences : la magie et la force pour vaincre les monstres.

On installe le jeu très vite, on trie les tuiles en 3 âges (I, II et III), on distribue une tuile quête à chaque joueur (si on veut jouer avec cette variante), on place 1 tuile sur chaque case du plateau Aventure et c'est parti. Notre Héros commence notre Territoire, tout va partir de lui.

Tales of glory

Pour cette partie, j'incarne le Chaman !

Le tour est simple : on doit choisir une tuile et payer son coût pour la placer dans sa zone de jeu en la connectant à au moins une autre de nos tuiles. Une tuile possède plusieurs infos telles que son type (Lieu, Monstre, Personnage…), son coût, le bonus qu’elle offre (au moment de la pose de la tuile ou en fin de partie), son/ses coffre(s) que l'on ouvrira uniquement si on arrive à obtenir une clé durant la partie et enfin des connecteurs qui bien associés peuvent donner, eux aussi, des bonus (clé, ressource, Point de prestige ou rien). 

Pour choisir une tuile, on sélectionne secrètement une carte numérotée pour indiquer la tuile que l'on veut. Chacun retourne ensuite sa carte puis en commençant par le 1er joueur, on récupère la tuile que l'on a choisi...ou pas ! En effet, si la tuile que l'on visait a déjà été prise, on peut en choisir une autre encore disponible MAIS une fois que tout le monde s'est servi...pas cool.

Chacun paye alors le coût et éventuellement le surcoût (pour une tuile prise dans la rangée du haut) puis on connecte notre tuile à notre territoire. On peut aussi, mais c'est extrêmement rare, la défausser pour gagner une pièce, une potion et une clé.

Après ça, on met à jour le plateau aventure pour avoir une nouvelle offre de tuiles : on défausse du plateau autant de tuiles qu’indiqué suivant le nombre de joueurs, et on pioche de nouvelles tuiles. Le joueur qui a pris la tuile avec le plus petit n* devient le 1er joueur.Tales of glory

Ca peut être très très utile d'être le 1er joueur !

 

Plus les années passent, plus les monstres deviennent puissants et demandent beaucoup de compétences et/ou ressources pour les aquérir, les vaincre mais ils rapportent aussi beaucoup plus de Gloire. Petit à petit son Royaume s'étend, on obtient des bonus, on tente des combos de fin de partie... On fait ça 10 fois et c'est finit.Tale

Mon aventure commence, j'ai trouvé des coffres et des clés...ça commence bien !

Tales

Mes compétences se développent : magie (3), combat (2). Je commence à taper des Vilains !TalesLe problème, c'est que LudiMalo et LudiMel ont aussi développé leur Royaume.

Fin de partie, LudiMalo encaisse 2 majorités mais ça ne suffit pas !

Score final : 54-58-58

Durée : 40 minutes à 3

Sensations : 8/10

Comme dit dans le titre, TALES OF GLORY est un jeu "simple" mais qui, en pratique, est finalement plus subtile qu'il n'y parait, notamment dans le choix des tuiles.

J'aime beaucoup l'atmosphère qui se dégage du jeu. Il y aussi de quoi se mettre un peu des bâtons dans les roues. En effet, si on s'aperçoit qu'une tuile convient parfaitement à un joueur et que l'on joue avant lui, on peut la prendre pour le bloquer sans "trop" nous pénaliser car les tuiles sont toutes "à peu près" intéressantes. Mais gare aux retours de bâtons car les autres peuvent aussi le faire. Il est alors essentiel d’essayer d’être 1er joueur pour être sûr d’avoir ce que l’on souhaite. Pour obtenir ce rôle, il suffit juste d'être celui qui a pris la tuile ayant le plus petit numéro sur le plateau Aventure.

Parfois, le mieux est de se faire discret et de laisser les autres se chamailler ;-)

J'aime beaucoup cette optimisation de placement des tuiles. A chaque tour, il faut absolument rentabiliser au maximum la tuile que l’on achète ! Les majorités de fin de partie pour toutes les ressources et les compétences ne sont pas à négliger car souvent cela va faire la différence, il faut toujours bien l'avoir en tête et regarder où en sont les autres.

Par contre, Tales of Glory est beaucoup moins intéressant à 2 joueurs car il y a alors peu, voir pas de blocage sur le plateau. De plus, le pion 1er joueur change de main à chaque tour, on perd également l’intérêt de choisir une tuile avec un petit n*. Très bon à partir de 3, ça tombe bien, on joue le plus souvent à 3.

Bref, Tales of Glory est un très bon jeu qui associe, avec un bon équilibre, stratégie et gestion de ressources et que l'on peut sortir facilement avec un large public.  Une belle réussite d'Ankama.

Aventureusement vôtre,

LudiKev

 

 


 

Ishtar

Ishtar : il est beau mon jardin !

Le 01/09/2022

Aujourd'hui, une petite partie d'Ishtar avec LudiMel.

ISHTARIshtarAmpoule Banque d'images et photos libres de droit - iStock Auteurs : Evan Singh et Bruno Cathala

Pinceau Aquarelle Dessin Et La Peinture Des Outils Illustration De Dessinés  À La Main Vecteurs libres de droits et plus d'images vectorielles de Pinceau  - iStock Illustrateur : Biboun

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3,923 Drawing Hourglass Stock Photos and Images - 123RF 30 à 60 min

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Ambiance : "Au cœur du désert, la déesse Ishtar vous a fait don du plus précieux des cadeaux. L’eau s’écoule enfin des fontaines et permet désormais à la végétation d’exister  ! Montrez vous à la hauteur de cette offrande  : faites pousser des parterres de fleurs et plantez des arbres pour transformer le désert en jardin somptueux. Soyez fin stratège  : seul le meilleur d’entre vous obtiendra le titre si convoité de jardinier royal de Babylone  ! "

Ishtar

Le désert est en place, les gemmes n'attendent plus que nous, les fontaines sont alimentées en eau, les arbres attendent d'être planter !

Il ne reste plus qu'à créer le jardin ! Vaste tâche !IshtarLes jardiniers sont à l'oeuvre. Le jardin prend vie !

C'est beau !

IshtarLe jardin est terminé, la tâche aura été rude. Les jardiniers ont bien travaillé mais un seul sera récompensé et c'est....MOI !!!!

Yes, ma stratégie "plantation d'arbres" a fonctionné !!!

Durée : 35 minutes (à 2).

Sensations :8/10

Ishtar se situe entre les jeux de placements et les jeux de blocages. Il y a une interaction réelle et immédiate entre les joueurs même à 2 car le terrain est plus petit qu'à plus (mais Ishtar est aussi très bon à plus de 2). Chaque tuile que l'on pose modifie directement le plateau de jeu et transforme aussitôt la stratégie du ou des adversaires, on est souvent obligé de s'adapter et de revoir nos plans. Dans Ishtar le mettre mot est "adaptation" !

Autre chose que l'on aime beaucoup dans Ishtar c'est le fait qu'il existe de multiples stratégies pour scorer : ramasser des gemmes pour planter des arbres, se positionner autour des fontaines, étendre le plus possible ses parterres avec le plus de fleurs dessus, se spécialiser dans une ou des maitrises (mais cela demande de consommer des gemmes que l'on n'aura plus pour les arbres etc...), bref plein de chemins possibles mais il sera difficile, voir impossible, de tous les prendre, là aussi cela va dépendre des actions du/des adversaire(s).

Le fait que chaque choix soit définitif est aussi super intéressant, si je décide de poser maintenant mon jardinier ici, je ne pourrai plus revenir dessus même si une autre position se révèle meilleure plus tard "quand c'est placé, c'est placé".

Pour ne rien gâcher, le jeu est très, très mais alors très joli aussi bien les illustrations des arbres sur les cartes, que le plateau ou encore les pions en bois. C'est un bonheur pour le yeux de voir le jardin se créer en relief avec les arbres, les tuiles fleurs, les jardiniers qui viennent se placer etc...

On aime beaucoup le système de prise de tuile assez classique maintenant, soit prendre la 1ère tuile gratuitement soit payer 1 gemme par tuile dépassée et c'est un vrai choix car les gemmes sont très importantes. J'aime beaucoup aussi l'utilisation multiple des gemmes (scoring, moyen de paiement pour prendre 1 tuile éloignée intéressante, moyen de paiement pour les arbres, pour débloquer les maitrises...).

2 petits hics :

1) l'installation est un peu longue (placer toutes les gemmes) mais pour un rendu très sympa.

2) on ne peut jamais vraiment savoir qui est en tête lors d'une partie, on ne le découvre vraiment qu'à la fin.

Mais à part ça, Ishtar est vraiment très agréable, assez accessible, très subtil, bourré d'interactions et avec une très bonne rejouabilité. Par contre si l'on est allergique aux jeux de blocages, il vaut mieux éviter car celui-ci est quand même assez "offensif" : "ah, ah ! Pan, je te bloque" même si la diversité des stratégies possibles peut permettre de s'en sortir, à condition de ne pas rester buter sur "le coup" que l'on voulait absolument faire.

Babylonnement vôtre,

LudiKev

Ambiance 2

Jeux d'ambiance partie 2/2 (Qui paire gagne, fast fouille et maudit mot dit)

Le 31/08/2022

On continue les jeux d'ambiance avec :

QUI PAIRE GAGNE !

Qui paire gagnePhone Icon For Your Project, Phone Icons, Project Icons, Whatsapp Clipart  PNG and Vector with Transparent Background for Free Download | Icone,  Icônes instagram, Dessin ampoule Auteur : Stephen Glenn

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Dans Qui paire gagne le but est simple : il faut tenter de créer les paires identiques avec le plus de joueurs possible MAIS PAS TOUS !

Lors de chaque manche, 11 photos sont étalées sur la table sous un jeton numéroté de 1 à 11. Chaque joueur dispose de 11 cartes à sa couleur de 1 à 11.

Sous la pression du temps du sablier, chacun va créer secrètement, à l'aide de ses 11 cartes, 5 paires en associant les images (2 par 2 donc) selon leur thème, leur couleur, leur forme, ou tout autre chose qui semble logique à chaque joueur. Il faudra essayer de trouver des paires "originales" (mais pas trop) tout en essayant de deviner celles que feront les autres joueurs.

Normalement, il restera 1 carte isolée (bouh, la pauvre) à chaque joueur, c'est "la pomme pourrie" qui pourra, aussi, rapporter des points !

Une fois le sablier écoulé, ou lorsque tous les joueurs ont réalisé leurs paires, chaque joueur (en commençant par le 1er joueur mais ça n'a pas vraiment d'importance) à tour de rôle va révéler les paires qu'il a créé et pourquoi. Chaque fois qu’une paire est annoncée, TOUS les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main et marquent un point par main levée. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.

Donc, plus une paire a été réalisée par les joueurs, plus elle rapporte de points à ceux qui l’ont créée !

MAIS attention : une paire réalisée par un seul joueur OU PAR TOUS vaut zéro point.

Chaque joueur révèle également sa pomme pourrie et marque deux points par main levée !

Le joueur avec le plus de points après 4 manches est déclaré vainqueur.

Qui paire gagneDurée : 35 minutes (à 4)

Sensations : 9/10

Cela faisait longtemps que l'on n'avait pas ressorti cet excellent Qui Paire Gagne, qui a beaucoup mais alors beaucoup tourné lors des repas en famille, soirée entre amis (non joueurs ;-) presque jusqu'à l'écoeurement. Mais là, ça a fait franchement plaisir de le ressortir.

On aime toujours autant le moment des révélations et des justifcations des paires combinées par les autres :

"Est-ce qu'ils ont pensé comme moi ? Ah, mince, pas du tout !"

"Mais où vas-tu cherchés tes paires ? C'est pas logique !"

Et c'est là tout le plaisir de ce jeu, tenté de se mettre dans la tête des autres..."rhaaa, je suis sûr qu'ils vont pensé à ça mais pas tous...allez, je tente !"

On prend vraiment énormément de plaisir à expliquer ses propres associations d'idées et à écouter la mauvaise foi de certains joueurs;)

Comme beaucoup de jeux d'ambiance, il faut savoir avec qui on y joue, cela peut aider et cela créé aussi l'ambiance, justement, autour de la table.

Gros, non, énorme point fort : la rejouabilité. En effet, ce n'est pas moins de 150 cartes recto-verso soit 300 photos différentes et avec une combinaison de 11 photos à chaque manche, je vous laisse faire le calcul des possibilités !

Le jeu est simple d'accès, rapide à expliquer et il se joue vite. Et franchement, que l'on perde ou que l'on gagne, on s'en fiche vraiment tellement on a passé un bon moment.

Seul hic, une boite vraiment mais alors vraiment trop grande ;-(

 

Allez, on poursuit avec un jeu un peu dans la même veine que ce Qui Perd Gagne avec :

FAST FOUILLE

Fast FouilleAmpoule Banque d'images et photos libres de droit - iStock Auteur : Jack Degnan

Pinceau Aquarelle Dessin Et La Peinture Des Outils Illustration De Dessinés  À La Main Vecteurs libres de droits et plus d'images vectorielles de Pinceau  - iStock Illustrateur : Stivo

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Niveau ambiance tout est dans le titre : "Fast Fouille : soit tu te grouilles, soit t'es bredouille !"

Comment on joue ?

Chaque joueur prend un set de cartes de sa couleur numérotées de 1 à 8.

On étale les 400 cartes/photos sur la table face cachée.

Ensuite, le jeu peut commencer :

1- Chaque joueur découvre secrètement une carte qui indique le lieu où il se trouve (au camping, au cinéma, sur l'ile de Robinson Crusoé…).

2- Pendant 30 secondes (et oui, ça va super, super vite !), tout le monde fouille parmi les 400 photos pour trouver celles qui peuvent le mieux correspondre à son lieu. ATTENTION : on ne peut utiliser qu'une seule main et on ne peut regarder les photos qu'une par une ! Si la photo plait, on la garde, si elle ne plait pas on la rejette dans le tas.

3- Ensuite, on tire une carte "ordre de tour" qui indique dans quel sens et à combien de place on donne nos images à un autre joueur (2 à gauche, 1 à droite....). Chacun découvre alors avec surprise les images transmises et ça peut franchement être étonnant.

4- Les cartes lieu de tous les joueurs sont ensuite rassemblées, on en ajoute des secrètes jusqu'à en avoir 8, puis on les révèle toutes les 8 sous un numéro en lisant à haute voix les lieux, chacun doit bien évidemmeent garder le plus grand silence et ne montrer absolument aucun signe lorsque l'on lit son lieu.

5- Deviner les lieux :  chaque joueur doit maintenant retrouver le lieu qu'il a reçu à l'aide des images reçues de son partenaire désigné soit en tentant 1 seule réponse pour gagner 4 points pour lui ET son "partenaire", soit jouer la securité en donnant 3 réponses (3 pv si la 1ère proposition est bonne, sinon 2 pv pour la 2nde et 1 pv pour la dernière).

On note les scores, puis on fait une nouvelle manche. La partie se joue en 5 manches.

FastfouilleDurée : 30 minutes (toujours à 4)

Sensations : 8,5/10

Celui-ci aussi cela faisait un long moment qu'il n'était pas sorti, là aussi à cause d'une quasi overdose de parties.

Mais là-aussi, un pur moment de bonheur que d'y rejouer.
Une idée toute simple mais fallait y penser et ça fonctionne très très bien !!
Quand on découvre notre lieu on se dit "oh, facile celui-là !" mais ensuite qu'est ce qu'on peut râler quand on ne trouve pas ces fichues images qui correspondent à notre lieu super facile !

Dans Fast Fouille, toute l'excitation vient de la fouille dans cet énorme tas de cartes puis vient le moment où l'on reçoit les cartes et on se dit:

"Mais qu'est-ce que tu as voulu dire avec ces images qui n'ont absolument aucun rapport !"

Et l'autre répond :

"Mais si, y'a un rapport mais j'ai fait comme j'ai pu !"

Ensuite vient le moment de découverte des 8 lieux et là 2 possibilités :

1) soit c'est : "Oh, facile, je vois direct. Bien joué les photos !"

OU et c'est plus rigolo :

2) Oh, punaise ! Mais il n'y a vraiment aucun rapport !"

Et 3ème possibilité qui peut aussi arriver, c'est que, l'un des lieux "neutres" tiré pour compléter à 8 choix corresponde parfaitement à des d'images transmises et là, celui qui a choisi les images se dit : "Oh, punaise c'est pas possible".

Bref, FAST FOUILLE est, tout simplement, lui aussi, UN TRES BON JEU D'AMBIANCE ! C'est drôle, rythmé, addictif. Les parties s'enchainent facilement jusqu'à overdose puis on fait une pause et on y retourne ;-)

 

Et enfin :

MAUDIT MOT DITMaudit mot dit

Pour la présentation, l'article est : ICI

MauditDurée : 20 minutes

Sensations :9/10

Vraiment une réussite avec tous les joueurs ! Et lors de cette soirée, ça n'a pas fait exception !

C'est malin, fin, réflexif. Un jeu qui plait à tous les joueurs. Et toujours ce plaisir, ce petit bonheur, cette fierté d'avoir réussi à faire deviner son mot en pile le bon nombre d'indice ET quel bonheur aussi de trouver le mot des autres avant le nombre d'indice cible ! Que c'est bon !

 

Bon, bah finalement, les jeux d'ambiance c'est plutôt sympa (de temps en temps) ou alors je ne possède que les meilleurs ;-)

Ambiancement vôtre,

LudiKev

 

Ambiance 1

Jeux d'ambiance partie 1/2 (codenames et Top 10)

Le 30/08/2022

Allez, moi qui ne suis pas un fan absolu des jeux d'ambiance, je fais exception à la règle et on se fait une soirée jeux d'ambiance !

Le dingue ;-)

Au menu dans la partie 1/2:

* CODENAMES PICTURES

* TOP 10

Au menu dans la partie 2/2:

* QUI PAIRE GAGNE

* FAST FOUILLE

* MAUDIT MOT DIT

CODENAMES IMAGESCode names images✍️ Auteur :Vlaada Chvatil

Forged Emblem | Hammer logo, Hammer tattoo, Identity logoÉdition : Iello

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33 idées de Mécanique | logos, tatouage mecanique, garage mecanique Mots, déduction, mémoire, ambiance, associations d’idées

L'Alchimiste : l'éditeur de l'imaginaire | TMV Tours Thème : imagination.

Ambiance : "Trouvez les bons noms de codes"

Codenames images c'est la version "image" (donc) du célèbre codenames, on retrouve donc un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en 2 équipes, on incarne soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, il faudra bien écouter les indices donnés par les 2 Maîtres-Espions et prendre garde de ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

Principe du jeu

20 cartes "images" aux illustrations totalement improbables et que l'on peut interpréter de différentes facons sont placés en rectangle de 4×5.

On désigne 2 meneurs, 1 pour chaque équipe, qui révèlent et prennent connaissance (seulement eux) d'une carte “guide”. Sur cette carte sont indiqués les emplacements des cartes attribuées à chaque équipe par un code couleur (rouge ou bleu) ainsi que des cases neutres et la fameuse carte noire de l'assassin qui, si elle est désigné, fait perdre immédiatement la partie à son équipe.

Chaque meneur essaye de faire devenir à ses coéquipiers où sont placées les cartes de la couleur de leur équipe à l’aide de 2 indices : 1 (et un seul) mot et 1 nombre. C’est là que réside tout l’intérêt du jeu : les illustrations sont suffisamment ambiguës pour qu’un même mot décrivent à la fois des cartes bleues et des cartes rouges. Il faut donc se creuser les méninges pour trouver un mot suffisamment précis pour éviter que les coéquipiers désignent une carte de l’équipe adverse (lui attribuant un point) et suffisamment directif pour désigner au moins 2 cartes (le but du jeu étant de faire deviner tous les emplacements avant l’équipe adverse). Le nombre  sert à indiquer à ses coéquipiers combien d'images peuvent correspondre à notre mot indice.Code names imagesLes devineurs doivent donc se concerter pour valider leurs réponses. Ils les montrent au meneur qui recouvrira les cartes correctes par une tuile de la couleur de son équipe.

La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

Code names images

Durée : 25 minutes (à 4)

 

Sensations : 8/10

Un jeu d’association d’idées vraiment super fin et original (je n'ai jamais joué à codenames classique) et très surpris de voir l'auteur de ce jeu, Vlaada Chvatil, que je n'attendais pas du tout dans ce style de jeu. Et bien c'est une réussite.

Cette version semble plus accessible que la version classique (avec les mots-code) mais j'aime beaucoup la profondeur de jeu qui se dégage. 

Et puis avec toutes les cartes, nous ne sommes pas prêts de faire le tour. Je suis assez tenté de me prendre aussi le codenames classique et de pourquoi pas tenter le mix des 2.

 

On continue avec du vrai gros jeu d'ambiance :

TOP 10Top 10

✍️ Auteur :Aurélien Picolet

Forged Emblem | Hammer logo, Hammer tattoo, Identity logoÉdition : Cocktail Games

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33 idées de Mécanique | logos, tatouage mecanique, garage mecanique Coopératif, théâtre, déduction, ambiance, communication

L'Alchimiste : l'éditeur de l'imaginaire | TMV Tours Thème : délire, divertissement !

LE jeu d'ambiance par excellence avec de la communication !

Le but est archi simple : tous les joueurs doivent répondre à l’un des thèmes (complètement loufoque) en fonction de leur numéro reçu au hasard, entre 1 et 10. Ensuite, le meneur doit tenter de remettre toutes les réponses dans le bon ordre pour faire gagner l’équipe !

Comment jouer ?

Le meneur, le Cap'ten tire une carte et lit un thème.

Exemple : "Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic ? du moins utile au plus utile." Vous voyez le genre de phrase bien loufoques que l'on va retrouver.

Chacun invente et annonce une réponse correspondant à son n° secret de 1 (le moins utile) à 10 (le plus utile) : "une bouée canard", "Un jet-ski", "une machine à remonter le temps", "un appareil à raclette…

Si le Cap’ten arrive à remettre les réponses dans le bon l’ordre, du n* le plus petit au plus grand, l’équipe a gagné la manche. Top ten

Durée : 25 minutes (à 4)

Sensations : 8/10

Top 10 est une pure rigolade. On passe toujours de supers moments avec ce jeu, des éclats de fous rires, des situations improbables !

Je me revois en train de mimer un altérophile débutant qui galère avec sa barre de poids ou encore la réponse de LudiMalo pour la question:

"Quel est l'objet du moins utile au plus utile lors d'un saut en parachute ?"

1ère réponse donnée par un joueur : "Un bouée canard (n*2) et LudiMalo qui avait la n*1 nous sort : "une bouée canard avec une perruque" ! Le fou rire général qui a suivi restera gravé dans ma mémoire ;-) et ça, ça n'a pas de prix !

Voilà ce que procure Top 10 ! Après, le revers de la médaille, c'est que dans ce jeu, on VEUT les extrêmes, soit le n* le plus petit soit le plus grand car beaucoup plus rigolo à faire ! Et il faut être au minimum 4 pour que ça soit un peu intéressant et plus on est nombreux, plus cela devient compliqué et donc intéressant de nuancer nos réponses/interprétations mais aussi plus difficile de reclasser les n*.

Et là où Top 10 est très fort, c'est qu'il arrive à mettre dans l'ambiance aussi bien des joueurs très expressifs que des plus timides (comme nous, on se lâche avec Top 10).

Bref, Top 10 est pour nous un jeu d'ambiance fun et vraiment intéressant (mélange de phrases, de mots, et de mimes).

Encore un bonne pioche de Cocktail Games.

 

A demain pour la partie 2 avec encore de très bons jeux d'ambiance.

Ambiancement vôtre,

LudiKev

 

Maudit mot dit 1

MAUDIT MOT DIT ! Rhaaa, fallait pas le dire ce mot !

Le 25/08/2022

UN INDICE TROP FACILE, TROP TÔT ET C'EST PERDU !

Maudit mot ditL'ART DE TOURNER AUTOUR DES MOTS !

✍️ Auteurs : Laurent Prin, Nathalie Saunier, Rémi Saunier

✍️ Illustratrice : Laura Michaud

Forged Emblem | Hammer logo, Hammer tattoo, Identity logoÉdition : Cocktail Games

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L'Alchimiste : l'éditeur de l'imaginaire | TMV Tours Thème : on va dire Halloween


Ambiance :

 

"Retrouvez le bon mot... au bon moment !"

 

Dans Maudit mot dit, on va devoir faire deviner un mot… MAIS sans qu’il soit trouvé trop tôt !"

MATERIEL

Maudit mot dit

Les cartes jaunes ne sont pas mais alors pas gentilles du tout, et le jeton chat maudit, c'est encore pire !

A l'intérieur de la boite, on trouve pas moins de 120 cartes (soit 880 mots), 1 tuile, 1 règle du jeu et une superbe petite boite violette au couvercle aimanté avec sur la couverture un petit chaton à l'air malicieux possédant une clef doré et nous implorant de son regard hypnotisant d'ouvrir la boite !

Boite qui, d'ailleurs, fait partie intégrante du jeu !

Maudit mot dit

N'est-il pas trop mignon ? Mais pourquoi cette clé ?

 

MISE EN PLACE :

Alors là, je ne vais jamais pouvoir être plus rapide !

On sort de la boite les cartes maudites, ainsi qu'un petit paquet de cartes "jeu" (pour compter les pv), on pose le pion chat maudit à côte, on pose le gros tas de cartes "jeu" dans le compartiment gauche de la boite. On donne la boite au 1er joueur et c'est TOUT !!Maudit mot dit

C'est prêt !

PLACE AUX MOTS

Le jeu se déroule ainsi :

1- Le joueur ouvre discrètement la boite, il tourne la page (c'est à dire retourne un carte du compartiment de gauche vers le compartiment de droite) et découvre ainsi 2 mots (indiqués par les symboles à gauche). Il doit ensuite choisir 1 de ces 2 mots secrets qu'il devra faire deviner aux autres MAIS avec un nombre précis d’indices (indiqué, là aussi, par la carte de gauche).

Maudit mot ditDans cet exemple, j'ai le choix entre faire deviner le mot "Robinet" en 3 indices exactement OU le mot "Pizza" en 1 indice.

Simple, non ?

La petite flèche sous le symbole chat (en bas, à gauche) signifie que si l'on trouve mon mot en 1 indice, j'ai le droit de rejouer.

2- Il donne des indices un par un pour que son mot soit trouvé avec PILE, EXACTEMENT, PRECISEMMENT LE bon nombre d’indices, ni plus ni moins… !!

A chaque indice, chaque joueur a droit à 1 et 1 seule réponse (les règles sont strictes, on n'est pas là pour rigoler !!!  ;-) dans une limite de 3 réponses au total dans une partie à plus de 5 joueurs. ET oui, à plus de 5, cela veut dire que les plus lents à la détente, ne proposeront RIEN ! (ah, on a dit "strict"!)

ATTENTION: CHAQUE indice DOIT avoir un rapport direct avec le mot à faire deviner (pas d'association d'idée entre les indices).

A l'énoncé d'un indice, 3 choses peuvent se produire :

a) Le mot secret est trouvé avec le nombre exact d’indices "PILE DANS LE TIMING" : la personne qui fait découvrir ET celle qui a découvert le mot secret gagnent autant de points que le nombre d'indice "cible" (on prend des cartes dans le tas mis de côté en début de partie).

b) Le mot secret est trouvé avant le nombre d'indice cible "TROP TOT" : la personne qui a deviné est la seule à gagner autant de points que le nombre d'indice donné.

c) Le mot secret n’est pas trouvé au terme des indices : personne ne remporte de points. "Ouh ! La honte !!"

Exemple à 3 joueurs : Irma essaye de faire deviner le mot secret Poisson en 4 indices. Après avoir dit “Astrologie” et “Lune”, elle dit ” Queue” en 3eme indice. Félix (le chat...ah, ah, ah) propose Poisson, la manche s’arrête immédiatement et lui seul gagne 3 points !

On transmet alors la précieuse boite au joueur suivant qui a le bonheur de pouvoir manipuler l'objet et on continue...

MAIS POURQUOI MAUDIT ?Maudit mot ditA cause d'eux !

Alors outre le fait du jeu de mot "maudit mot dit" qui fait référence à la sensation que l'on va très vite ressentir dans le jeu "Ah ! Mais pourquoi j'ai dit ce mot comme indice !!!", on va pouvoir dans le jeu distribuer des "malédictions" assez gratuitement et méchamment, il faut le dire, mais après tout c'est un jeu d'ambiance, non ?

En effet, il y a, tout d'abord, l'icône -1 sur certaines cartes, qui a pour effet de pouvoir donner 1 carte malédiction -1Point à QUI L'ON VEUT si le mot que l'on doit faire deviner est trouvé (peu importe si le nombre d'indice est respecté ou non).

"Pan ! C'est pour toi ! Pourquoi ? Parce que, ça me fait plaisir !"Maudit mot dit

Si je décide de faire deviner le mot "Sumo" et qu'il est trouvé (peu importe quand), comme il y a une carte jaune à côté de boule de crystal, je peux donner une carte malédiction à QUI JE VEUX !

A oui, ça pique !

Mais il il ya pire, la 2nde malédiction encore plus méchante, la tuile -4 Pv ! Si à la fin d'une "devinette", des joueurs trouvent qu'au moins 1 indice donné n'avait aucune relation avec le mot à trouver : "PAN ! Ils peuvent se mettre d'accord pour donner la tuile maudite -4Pv au donneur d'indice !"

Re-pan ! Bonjour l'ambiance. MAIS gare aux retours de bâton car cette tuile peut tout à fait changer de propriétaire.

FIN DES DEVINETTES, ON CLOS LA BOITE

Lorsque la boite a fait 2 tours de table, on compte les points.

Celui qui possède le plus de cartes est déclaré Monsieur ou Madame "Maitre-sse des indices".

ALORS, FAUT-IL MAUDIRE CE JEU ?

Maudit mot dit

Moi aussi, je peux faire des yeux malicieux...ou pas ;-)

Imposssible de ne pas penser immédiatement au jeu télévisé Pyramide, pour ceux qui connaissent, mais aussi à Codenames. Car, oui Maudit Mot Dit est un parfait et savoureux mélange des 2. Faire deviner un mot avec des indices, facile, on connait MAIS faire deviner un mot avec un nombre d'indice imposé, ça c'est tout le twist du jeu, TOUT le jeu tire son plaisir de cette règle. Il faudra tourner autour du mot mais atteindre la cible au bon moment !

Le packaging du jeu est très bien pensé, une fois la règle lue, on n'y revient JAMAIS, tout est inscrit dans le couvercle de la boite jusqu'à l'indication  de "tournez une page" lorsque l'on possède la boite. Très sympa à manipuler avec le petit suspense :

"Alors, alors ? Quels sont les 2 mots pour faire mon choix ? En combien d'indices ? Lequel choisir ?"

Par contre, nous avons vu peu d'intérêt aux cartes malédictions -1 pv, ni à la tuile maudite de -4pv. Cette dose de "méchanceté gratuite" (qui a parfois créé, lors de nos parties, de la tension dans ce jeu plutôt "bon enfant") avait-elle sa place dans ce style de jeu ? Certain aimeront, d'autres moins.

A l'inverse, nous n'avons pas compris pourquoi il n'y avait aucune pénalité lorsque l'on n'arrive pas à faire deviner son mot, là, pour le coup, une carte maudite -1Pv avait tout son sens.

Mais à part ce petit point, nous avons pris beaucoup de plaisir avec ce petit jeu linguistique.

Bref, un jeu original, aisément transportable, jouable absolument partout, rythmé, plein de malice et de coups bas (si on veut)…

On a aimé :

+ Jouable par-tout et par-tous (ah, ah...à fond les jeux avec les mots) !

+ Un très bon mélange entre Pyramide et Codenames !

+ L'excellente idée du nombre d'indices imposés, fallait y penser et ça change tout !

+ Enormément de combinaisons possibles !

+ Jouissif d'arriver à faire trouver son mot avec pile les indices !

On a moins aimé :

- Pourquoi ce graphisme ? Pourquoi un chat ? Une illustration un peu enfantine qui pourrait ne pas attirer, ça serait dommage !

- Pas fan de cette tuile maudite, ni des cartes -1pv, nous n'y avons pas trouvé grand intérêt, ni vraiment compris ce que cela apportait au jeu (à part le côté "méchant-punitif" sans raison et pouvant engendrer de la "tension" autour de la table ??)

- N'avoir aucune pénalité si personne ne trouve notre mot. Là, pour le coup, j'aurai bien vu -1Pv pour mission non réussie !

ALORS, VOUS SENTEZ VOUS DE JOUER AVEC LES MOTS

sans être maudit ?

Ludiquement vôtre,

LudiKev, aout 2022