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Du placement et des combos en veux-tu en voilà !
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ALTHING : ou comment devenir roi des Vikings !
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Non, ne fuyez pas tout de suite !
MIND UP : "Tanuki Market" et "6 qui prend" ont fusionné !
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ETHNOS : qui en aura le contrôle ?
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Une bataille de clans pour le contrôle d'Ethnos, le tout dans un univers Medfan !
Le 26/06/2023
Bienvenu à l'âge de Fer, non même mieux à l'âge des Pierres aimantées !!
Insurmontable : le nouveau solo des microgames !
Le 12/06/2023
Votre mission : gravir la montagne seul !
Beer and bread : une pinte et une miche...de pain...rhooo !
Le 06/06/2023
Le temps des moissons, du pain et de la bière est arrivé !!
Ps d'intro :
Désolé, les beaux jours sont là, on joue sur la terrasse et sa tonnelle orange,
du coup les photos ont une teinte "orangée"
Petit tour et retour sur le festival du jeu de Lamballe
Le 27/04/2023
3 heures avec mon ado au festival du jeu de Lamballe = 5 jeux testés !
Valletta : Devenez ambassadeur de Malte !!
Le 20/04/2023
Mais pourquoi une photo touristique pour présenter un jeu de Deck-Building ??
(Réponse en fin de News....suspense)
Dorf Romantik : simplement addictif !
Le 04/04/2023
Des rivières qui ondulent, des forêts qui bruissent, des champs de blé qui se balancent dans le vent et, ici et là, un mignon petit village :
c'est ça Dorfromantik !
Debrief express : La cour des miracles et SoS Titanic
Le 28/02/2023
Nouvelles parties avec LudiMalo et LudiMel mais 2 déceptions ;-(
Iron Castle : l'imaginaire au creux des oreilles !
Le 19/02/2023
Ouvrez grand les oreilles ET encore plus votre Imaginaire !
Dice Stars : DICEment efficace !!
Le 16/02/2023
Des dés + des étoiles = DICE STARS
(DÉS ETOILES ça faisait moins classe)
BLITZ BOWL: Préparez-vous, ça va saigner !!
Le 09/02/2023
DU FOOT US, DE LA GLOIRE, DE LA CASTAGNE !
LES PILIERS DE LA TERRE : on commence la trilogie de Ken Follett !
Le 31/01/2023
Le début d'une trilogie !
L'age de pierre : le debrief "express" !
Le 12/01/2023
UN classique indétronable des jeux de société modernes !
MONKEY DUEL : j'ai cru voir une noix de coco voler !
Le 27/12/2022
Ne jamais rester à portée de Coco !!
Bilan ludique : les déceptions, les coups de coeur, la surprise
Le 21/12/2022
Bilan ludique 2022 : déceptions, coups de coeur et surprises
Bilan ludique 2022 : les "roll/flip&write" ou "lancer/retourner & gribouiller"
Le 19/12/2022
Le bilan ludique 2022
SPENDOR DUEL: doublon avec Splendor classique(s) ?
Le 17/11/2022
Possesseur de Splendor(s), faut-il prendre Splendor Duel ?
GUTENBERG : des lettres, du draft...des mots !
Le 15/11/2022
Jouons avec.....les lettres et les mots !
En route pour les jeux de courses ! On chauffe les moteurs mais pas que !
Le 04/11/2022
Heat n'est pas le seul !
Allons voir ça !
Debrief express : Dungeon Mayhem et Sensei !
Le 02/11/2022
2 petits jeux en duel avec LudiMalo : Dungeon Mayhem et Senseï
SOBEK 2 joueurs: Les trésors du Pharaon
Le 28/10/2022
Le Pharaon vous donne accès à ses trésors mais ça ne sera pas gratuit !
TRIBUNAL 1920 : le morpion est innocent monsieur le juge !
Le 21/10/2022
TRIBUNAL 1920 : le morpion est innocent monsieur le juge !
ELASTIUM : Etires ton monde !!
Le 19/10/2022
ELASTIUM : les élastiques dans un univers fantastique !
DOWNFORCE : que la prise de risque soit avec toi !
Le 17/10/2022
DOWNFORCE: pas seulement un jeu de course !
The Guild Of merchant explorers OU le roll and write SANS le "write" !
Le 12/10/2022
THE GUILD OF MERCHANT EXPLORERS
Flamecraft, le debrief un peu express mais pas trop !
Le 08/10/2022
Auteur : Manny Vega
Illustrice : Sandara Tang
1-5 joueurs
14 ans
60-120 min (45/60 à 1-2 joueurs et 120' à 5)
Édité par Lucky Duck Games
Placement d'ouvriers, Commerce, Ressources, Gestion
Commerce, Asie, Fantastique
Ambiance :
Flamecraft, un monde fantastique
Les artisans dragons, des versions plus petites et douées de magie de leurs cousins plus grands (et destructeurs), sont recherchés par les commerçants afin qu'ils puissent ravir les clients avec leur artisanat. Vous êtes un gardien des flammes, habile dans l'art de converser avec les dragons, de les placer dans la maison idéale et d'utiliser des enchantements pour les inciter à produire des choses merveilleuses. Votre réputation grandira au fur et à mesure que vous aiderez les dragons et les commerçants, et le Gardien le plus réputé sera connu comme le Maître de l'Artisanat des Flammes.
Flamecraft se résume en 3 mots : Artisanat, Dragonnerie et Gestion !
Voici, Flamecraft City avec ses boutiques bien agréables.
Dans Flamecraft, on incarne un gardien des flammes, rassemblant des objets, plaçant son dragon et lançant des enchantements pour améliorer les boutiques de la ville.
Les dragons sont spécialisés (pain, viande, fer, cristal, plante et potion) et les gardiens de flammes savent quels magasins sont les meilleurs pour eux.
Le marché des Dragons. Oh, qu'ils sont mignons et tous avec une illustration et un nom différent même si les pouvoirs/effets sont identiques selon la "famille".
Dans Flamecraft, à son tour, on place son Dragon/meeple dans une boutique de la ville et on a ensuite juste 2 choix :
1) visiter une boutique pour obtenir des objets et la faveur de l'un des dragons qui s'y trouve (déclencher son effet de jeu). Objets qui nous seront très utiles pour réaliser l'option 2. On peut aussi, grâce à cette action poser un de nos dragons artisans en main (à condition qu'il soit du bon "type") dans la boutique et gagner ainsi une récompense.
Lorsqu'une boutique est pleine (3 dragons), une nouvelle échope ouvre dans la ville.
2) enchanter une boutique pour gagner beaucoup de réputation et obtenir les faveurs de tous les dragons de la boutique.
Lors de la partie, on peut également gagner des dragons prestigieux, les "Dragons fantaisie" qui pourront nous faire gagner encore plus de réputation (en cours et à la fin de la partie) à condition de satisfaire leurs besoins.
Voilà, le jeu n'est pas plus compliqué que cela, on se place et on fait une des 2 actions.
Un peu léger me direz-vous ?
Et bien....pas du tout !L'aide de jeu est super bien faite et résume toutes les actions possibles pour le choix 1 et 2.
Pour les règles complètes, je vous laisse visionner cette vidéo très bien faite.
J'ai fait, pour l'instant, que 2 parties de Flamecraft, l'une en solo et l'autre à 2 joueurs.
Les 2 parties m'ont beaucoup plu et je ne vais donc certainement pas en rester là ;-)
Ahh, la ville se développe beaucoup ainsi que nos choix d'actions, de combo !!
Durée : 1h à chaque fois
Sensations : 9,5/10.
Déjà, le thème est vraiment super sympa et dès que l'on ouvre la boite, les illus, le matériel font mouches. C'est vraiment top et je n'ai pas la version deluxe.
Chaque illustration de dragon est différente et chaque dragon porte son petit nom...mais je n'ai pas trouvé Dracofeu ;-) Les noms des boutiques de la ville sont aussi très sympa et font sourire. Le tapis de jeu, juste parfait bien qu'un peu envahissant.
Les graphismes, le thème, l'immersion sont donc top mais en plus le jeu est super bien pensé. Les mécaniques de gestion et de placement plairont à ceux qui découvrent ce genre de jeu stratégique voir même tactique car, dans Flamecraft, il va falloir programmer, planifier ses coups et même prévoir des plans B si jamais on vous pique l'enchantement que vous visiez.
Parfois, il sera judicieux de se montrer généreux en faisant un don à l'un de ses adversaires mais ce n'est en réalité pas vraiment désintéressé car en échange on gagne de la réputation...ils sont fourbes en fait ces dragons. Il y a donc bien de l'interaction avec Flamecraft, quelques coups bas mais ça va, pas de quoi chouiner trop fort. En plus, à 2 on ne se croise pas trop dans les boutiques (seul moment où l'autre nous gêne vraiment car on doit lui OFFRIR, pour de bon cette fois, une ressource).
En solo, les autres dragons sont un peu plus squatteurs et gênent plus.
Fin de ma partie en solo. Je gagne de justesse la partie (79 sur 75 pv) et je débloque 3 succès.
Je dois en choisir 1 pour ma prochaine partie (soit des nouvelles boutiques, soit de nouveaux dragons "fantasie")
Flamecraft est aussi une course, il faut être le plus rapide à pouvoir lancer des enchantements (des objectifs/contrats en réalité) car ce sont surtout eux qui rapportent des Pv, en plus des dragons "fantaisie" qui sont des contrats secrets de fin de partie ou en cours de partie.
Au début, on ne voit pas très bien quel est l'intérêt de visiter telle ou telle boutique, puis peu à peu les boutiques se remplissent et on regarde alors quel dragon on va pouvoir activer, lequel possède un effet qui m'intéresse le plus, puis vient le moment où l'on va enchanter une boutique et où l'on va pouvoir activer TOUS les dragons de ce magasin mais alors, il aurait été fort judicieux d'y avoir placé plusieurs dragons...ah, ah....on commence à voir la planifcation là ;-)
Puis, apparaissent les nouvelles boutiques avec des effets de jeu super sympa. Oui, mais pour les activer (ces pouvoirs de boutique) il faut faire l'action "VISITER" mais si on traine de trop notre enchantement que l'on prépare risque d'être lancé par un autre joueur...
Bon, là, ce n'est pas un bon exemple, cette boutique est une boutique de départ sans pouvoir ;-)
Bref, petit à petit, le jeu monte en puissance, en pression, les choix se font plus complexes, bien plus complexes qu'en début de partie et C'EST TRES TRES BON !
Re-Bref, on retrouve tous les ingrédients d'un EXCELLENT jeu de gestion de ressources très simple et facile d'accès dans un univers franchement très cool !
Le jeu possède, en effet, des règles très simples et très agréables à lire avec un tour de jeu qui se "limite" à placer son dragon et choisir entre 2 actions, c'est tout, MAIS Flamecraft reste un jeu de placement ET de gestion/planification, il faudra donc faire fonctionner son cerveau sur plusieurs tours à l'avance pour réussir à obtenir le plus de renommée que ses adversaires et il ne sera pas si simple de l'emporter, d'autant plus que les parties sont très serrées.
Egalité sur la partie avec LudiMalo (grâce à ses dragons secrets de fin de partie) et en solo j'ai obtenu 79 pv sur les 75 Pv exigés.
Et là, c'est une boutique avec pouvoir ;-)
Niveau rejouabilité, il y a de quoi faire car avec le hasard dans la mise en place des boutiques qui apparaitront au fil de la partie (qui possèdent des pouvoirs uniques) cela influencera le déroulement des parties. De plus, il y a 2 paquets de cartes enchantements, et un module "Compagnons" pour démarrer avec un dragon "compagnon" qui vous donnera un coup de flamme, une fois dans la partie.
Le mode solo, quand à lui demande une mise en place un peu plus longue avec des boutiques prédéfinies à placer ainsi que des dragons "fantaisies", eux aussi prédéfinis et au fur et à mesure de sesréussites, on déverrouiller de nouvelles boutiques, de nouveaux dragons...qui augmenteront la difficulté et les défis.
Bref, ce Flamecraft me faisait de l'oeil et je ne suis pas déçu.
"Ah, les Dragons et les Nains, mes 2 points faibles",
J'ai adoré:
+ L'univers, l'ambiance, les illustrations un peu kawaï : "j'adore !"
+ Une mécanique simple et bien huilée.
+ Des tours fluides.
+ Une juste dose d'anticipation/programmation.
+ Des choix/options qui évoluent au fil de la partie.
+ De l'interaction juste ce qu'il faut sans être punitif.
+ Un excellent jeu pour découvrir le jeu de placement et de gestion sans repousser les joueurs plus habitués.
J'ai moins aimé :
- Sincèrement : R.A.S
Et même LudiMalo, mon ado, un peu fatigué des jeux (ou du moins moins l'envie de jouer et c'est bien normal) avec la reprise, non la découverte, du Lycée a bien envie d'en refaire une....Et ça, c'est très, très bon signe !
Les 3 dragons fantaisie "lune" de LudiMalo lui ont rapporté la Victoire et m'ont coûté la mienne ;-( !!!
Dragon-nement vôtre,
LudiKev !
QUINQUE : les parachutistes s'alignent !
Le 03/10/2022
Ambiance :
"Il n'y a qu'une seule compétition de parachutisme où deux équipes s'affrontent pour former une formation de cinq au milieu de la chute libre. Après que les sauteurs de départ se soient élancés, vous avez environ quinze minutes pour être le premier à terminer votre ligne et à remporter la victoire."
ONE CARD DUNGEON...mieux que One Deck Dungeon ?
Le 14/09/2022
UNE EXPLORATION DE DONJON SUR 1 CARTE RECTO-VERSO ?
CANOPÉE : que la forêt est belle
Le 12/09/2022
CREER UNE FORET LUXURUANTE
Canopée un petit jeu de collection familial très bien réalisé, agréable à pratiquer et visuellement splendide, cela ne gâche rien ;-) Auteur : Tim Eisner
Illustrateur : Vincent Dutrait
2 joueurs (possibilité 3-4, non testé)
8 ans
30 min.
Édité par Lucky Duck Games
stop ou encore, collection, majorité
Nature, écologie, amazonie, faune, flore tropicale
Petite partie de CANOPEE avec LudiMalo
Une mise en place très rapide
TOUR DE JEU
Canopée se joue en 3 saisons (manches) et fonctionne avec 2 mécanismes connus que sont la collection de cartes et le choix de cartes avec une dose de stop-ou-encore comme dans Sea Of Clouds ( que l'on apprécie beaucoup également).
À son tour, on peut consulter une par une les 3 piles Nouvelles Croissances situées au milieu de la table. Si je décide que la/les cartes d'une pile ne me conviennent pas, je les repose et j'ajoute par dessus une nouvelle carte venant de la pioche et je peux regarder la pile suivante. Si je refuse les 3 piles, je dois alors prendre 1 et 1 seule carte (sauf pouvoir spécial d'un animal) de la pioche (on le fait rarement).
Si j'accepte un paquet, je suis OBLIGÉ de prendre TOUTES les cartes qu'il contient et de les ajouter dans ma forêt qu'elles soient bonnes ou néfastes.
Fin de la 1ère manche. Je prends un peu d'avance sur LudiMalo (bon j'avoue, il ne se souvenait plus trop des règles).
Quelles cartes ?
On va ramasser différents types de cartes :
Les cartes Arbre : (bouts de troncs et parties supérieures) qui permettent de gagner quelques points à chaque fin de saison pour chaque nouvel arbre complété, et de se rajouter un petit bonus si on a fait pousser l'arbre le plus haut de la manche, bonus de plus en plus important au fil des manches. ET un bonus en fin de partie (10pv quand même) pour celui qui possède le + d'arbres : "Hé, le but est quand même de faire une forêt luxuruante !!"
Les cartes Flore : donnent, elles, des points en fonction du nombre de cartes identiques que l'on posséde, selon des règles différentes selon les fleurs/plantes (c'est noté dessus, pas de panique).
Les cartes Faune : (bah, oui, il ya de la vie dans une forêt) fonctionnent de la même façon mais viennent par paire et proposent en plus une capacité spéciale sur l'une des cartes de chaque duo.
Les cartes Météo : (pluie/soleil) rapportent 5 points dès que l'on arrive à assembler une paire de cartes soleil et pluie.
Les cartes Menace : sont plus nocives (d'où leur nom) et peuvent provoquer selon leur nombre des effets négatifs à un joueur ou l'ensemble des joueurs. Elles peuvent aussi, parfois, nous être plutôt favorable (si, si).
Les cartes Graines : permettent de tirer des cartes supplémentaires d'un paquet spécifique en fin de saison. Et ça, c'est vraiment trop cool !!
À la fin de chaque saison, on marque des points pour les plantes présentes dans sa forêt et les arbres complétés.
Lorsque la 3e saison s’achève, le joueur totalisant le plus de points possède donc la forêt tropicale la plus luxuruante remporte la partie.
Fin de partie...LudiMalo a fait une remontée fulgurante notamment grâce à ses animaux récupérés !!
Une belle partie !
Pour des règles plus détaillées, voici la vidéo-règles :
Durée :25 minutes
Sensation : 9/10
Tout le plaisir de Canopé (outre le plaisir visuel) vient du choix lors de la prise ou non des cartes d'une pile :
"Est-ce que la pile que je consulte vaut le cooup ou est-ce que je prends le risque d’avoir une pile encore moins bonne derrière ?"
Pour certaines piles, ça va être vite vu, le désavantage est trop grand entre bonnes et mauvaises cartes mais souvent l'équilibre est très mitigé entre bonnes cartes et cartes maladie ou feu. Mais et c'est là où c'est très plaisant, c'est qu'une pile laissée plusieurs tours de suite peut finalement s'avèrer plutôt pas mal mais est-ce que l'adversaire ne l'aura pas prise avant ?
Un autre point de réflexion dans ce Canopé c'est sur la gestion de ses arbres, à savoir jouer sur la hauteur et/ou la quantité de ses arbres :
"Est-ce que je décide de créer beaucoup de petits arbres pour le bonus de 10 pv en fin de partie ou alors moins arbres mais plus grands pour avoir le bonus de taille à chaque manche ?"
Car dans Canopée, un arbre ne score QU'UNE SEULE FOIS et UNIQUEMENT quand une canopée est posée par-dessus. Donc à nous de décider lorsque l'on rammasse des cartes arbres de les utiliser pour agrandir le tronc d'un arbre existant "non terminé" OU pour commencer un autre arbre.
Il y a peu d'interaction dans Canopée, chacun construit sa forêt tranquilou dans son coin mais cette gestion des arbres amène un peu de "tension".
On jette un regard assez régulier sur la forêt de son voisin pour voir qui possède l'arbre le plus haut et pour garder un oeil (voir les 2) sur la majorité en fin de partie.
En plus du mode de base, il existe un deck avancé qui permet d'introduire de nouvelles cartes avec des effets différents (plus violents et plus aggressifs) pour renouveler les parties. Ce paquet ajoute des plantes aux particularités différentes, des animaux aux capacités plus puissantes et des menaces moins évidentes à gérer.
Et si cela ne suffit pas encore, on peut aussi rajouter la variante de "changements de saisons", qui ajoute une contrainte à suivre pour chaque manche en piochant une carte "changement de saison".
Bref, CANOPÉE possède des règles qui s'expliquent et se comprennent rapidement même s'il faut, quand même, une 1ère manche pour bien capter les subtilités et les différents pouvoirs des cartes mais après 1 manche ça roule parfaitement.
Mais que fait cette bestiole dans mon arbre ? Heureusement, ce n'est que de la déco !
On a aimé :
+ Un jeu vraiment sublime visuellement.
+ Un jeu léger aux règles très accessibles mais pas simplet.
+ Un thème très bien pensé et parfaitement mis en valeur avec notamment le 0 plastique.
+ Une bonne variété de cartes.
+ Le système du stop ou encore dans la prise de cartes comme dans Sea Of Clouds.
+ Une mise en place rapide
+ Les modules que l'on peut ajouter pour varier les parties.
On a moins aimé
- la part quand même non négligeanble du hasard surtout dans la dispersion ou non des cartes "arbres" dans les 3 piles saisons. Cela peut vraiment gâcher une partie lorsque la majorité des cartes "arbre" se retrouve dans la 3ème saison.
Tropicalement vôtre,
LudiKev
Tales of glory : C'est qui LE héros ?
Le 05/09/2022
Débrief d'une partie de poses de tuiles d'Héroic Fantasy avec LudiMalo et LudiMel avec :
TALES OF GLORY :
Un jeu aux règles simples, efficaces, rapide à expliquer avec des tours fluides et des parties dont on ne voit pas le temps passer.
Auteur : Romain Chastan
Illustrateur : Miguel Coimbra
2 à 5 joueurs
Dès 12 ans
30 à 45min
Édité par Ankama et distribué par Blacrock Games
Placements de tuiles, "enchères", gestion de ressources
Médiéval, fantasy, medfan, aventure, heroic Fantasy
Dans Tales of Glory, nous rentrons dans la peau de héros "medfan" partant à l’Aventure. Nous avons le choix incarner un Paladin, un Chaman, un Barbare, un Voleur ou encore un Mage. Lors des 10 années (tour de jeu mais ça fait moin classe) de la Quête (la partie, mais là aussi, ça fait moins classe) il va falloir accumuler le plus de Prestige (point de victoire mais, là encore, ça fait moins classe) en explorant ET en organisant au mieux les lieux du Royaume abritant parfois de terribles créatures, de prestigueux trésors qu'il faudra réussir à ouvrir, des personnages hauts en couleurs etc....
Selon le personnage choisit, on recoit des ressources différentes mais dans TALES OF GLORY, on ne plaisante pas. Ici, point de fer, de bois, de pierre, de poisson, de blé ou cochon en terme de ressources. Non, ici, on reçoit des Potions, de l'Argent à dépenser pour acheter des tuiles et on acquiert des compétences : la magie et la force pour vaincre les monstres.
On installe le jeu très vite, on trie les tuiles en 3 âges (I, II et III), on distribue une tuile quête à chaque joueur (si on veut jouer avec cette variante), on place 1 tuile sur chaque case du plateau Aventure et c'est parti. Notre Héros commence notre Territoire, tout va partir de lui.
Pour cette partie, j'incarne le Chaman !
Le tour est simple : on doit choisir une tuile et payer son coût pour la placer dans sa zone de jeu en la connectant à au moins une autre de nos tuiles. Une tuile possède plusieurs infos telles que son type (Lieu, Monstre, Personnage…), son coût, le bonus qu’elle offre (au moment de la pose de la tuile ou en fin de partie), son/ses coffre(s) que l'on ouvrira uniquement si on arrive à obtenir une clé durant la partie et enfin des connecteurs qui bien associés peuvent donner, eux aussi, des bonus (clé, ressource, Point de prestige ou rien).
Pour choisir une tuile, on sélectionne secrètement une carte numérotée pour indiquer la tuile que l'on veut. Chacun retourne ensuite sa carte puis en commençant par le 1er joueur, on récupère la tuile que l'on a choisi...ou pas ! En effet, si la tuile que l'on visait a déjà été prise, on peut en choisir une autre encore disponible MAIS une fois que tout le monde s'est servi...pas cool.
Chacun paye alors le coût et éventuellement le surcoût (pour une tuile prise dans la rangée du haut) puis on connecte notre tuile à notre territoire. On peut aussi, mais c'est extrêmement rare, la défausser pour gagner une pièce, une potion et une clé.
Après ça, on met à jour le plateau aventure pour avoir une nouvelle offre de tuiles : on défausse du plateau autant de tuiles qu’indiqué suivant le nombre de joueurs, et on pioche de nouvelles tuiles. Le joueur qui a pris la tuile avec le plus petit n* devient le 1er joueur.
Ca peut être très très utile d'être le 1er joueur !
Plus les années passent, plus les monstres deviennent puissants et demandent beaucoup de compétences et/ou ressources pour les aquérir, les vaincre mais ils rapportent aussi beaucoup plus de Gloire. Petit à petit son Royaume s'étend, on obtient des bonus, on tente des combos de fin de partie... On fait ça 10 fois et c'est finit.
Mon aventure commence, j'ai trouvé des coffres et des clés...ça commence bien !
Mes compétences se développent : magie (3), combat (2). Je commence à taper des Vilains !Le problème, c'est que LudiMalo et LudiMel ont aussi développé leur Royaume.
Fin de partie, LudiMalo encaisse 2 majorités mais ça ne suffit pas !
Score final : 54-58-58
Durée : 40 minutes à 3
Sensations : 8/10
Comme dit dans le titre, TALES OF GLORY est un jeu "simple" mais qui, en pratique, est finalement plus subtile qu'il n'y parait, notamment dans le choix des tuiles.
J'aime beaucoup l'atmosphère qui se dégage du jeu. Il y aussi de quoi se mettre un peu des bâtons dans les roues. En effet, si on s'aperçoit qu'une tuile convient parfaitement à un joueur et que l'on joue avant lui, on peut la prendre pour le bloquer sans "trop" nous pénaliser car les tuiles sont toutes "à peu près" intéressantes. Mais gare aux retours de bâtons car les autres peuvent aussi le faire. Il est alors essentiel d’essayer d’être 1er joueur pour être sûr d’avoir ce que l’on souhaite. Pour obtenir ce rôle, il suffit juste d'être celui qui a pris la tuile ayant le plus petit numéro sur le plateau Aventure.
Parfois, le mieux est de se faire discret et de laisser les autres se chamailler ;-)
J'aime beaucoup cette optimisation de placement des tuiles. A chaque tour, il faut absolument rentabiliser au maximum la tuile que l’on achète ! Les majorités de fin de partie pour toutes les ressources et les compétences ne sont pas à négliger car souvent cela va faire la différence, il faut toujours bien l'avoir en tête et regarder où en sont les autres.
Par contre, Tales of Glory est beaucoup moins intéressant à 2 joueurs car il y a alors peu, voir pas de blocage sur le plateau. De plus, le pion 1er joueur change de main à chaque tour, on perd également l’intérêt de choisir une tuile avec un petit n*. Très bon à partir de 3, ça tombe bien, on joue le plus souvent à 3.
Bref, Tales of Glory est un très bon jeu qui associe, avec un bon équilibre, stratégie et gestion de ressources et que l'on peut sortir facilement avec un large public. Une belle réussite d'Ankama.
Aventureusement vôtre,
LudiKev
Ishtar : il est beau mon jardin !
Le 01/09/2022
Aujourd'hui, une petite partie d'Ishtar avec LudiMel.
ISHTAR Auteurs : Evan Singh et Bruno Cathala
Illustrateur : Biboun
2 à 4 joueurs
Dès 12 ans
30 à 60 min
Édité par Iello
Placements d'ouvriers et de tuiles, majorité, contrôle de zones.
Agriculture, jardin, Orient
Ambiance : "Au cœur du désert, la déesse Ishtar vous a fait don du plus précieux des cadeaux. L’eau s’écoule enfin des fontaines et permet désormais à la végétation d’exister ! Montrez vous à la hauteur de cette offrande : faites pousser des parterres de fleurs et plantez des arbres pour transformer le désert en jardin somptueux. Soyez fin stratège : seul le meilleur d’entre vous obtiendra le titre si convoité de jardinier royal de Babylone ! "
Le désert est en place, les gemmes n'attendent plus que nous, les fontaines sont alimentées en eau, les arbres attendent d'être planter !
Il ne reste plus qu'à créer le jardin ! Vaste tâche !Les jardiniers sont à l'oeuvre. Le jardin prend vie !
C'est beau !
Le jardin est terminé, la tâche aura été rude. Les jardiniers ont bien travaillé mais un seul sera récompensé et c'est....MOI !!!!
Yes, ma stratégie "plantation d'arbres" a fonctionné !!!
Durée : 35 minutes (à 2).
Sensations :8/10
Ishtar se situe entre les jeux de placements et les jeux de blocages. Il y a une interaction réelle et immédiate entre les joueurs même à 2 car le terrain est plus petit qu'à plus (mais Ishtar est aussi très bon à plus de 2). Chaque tuile que l'on pose modifie directement le plateau de jeu et transforme aussitôt la stratégie du ou des adversaires, on est souvent obligé de s'adapter et de revoir nos plans. Dans Ishtar le mettre mot est "adaptation" !
Autre chose que l'on aime beaucoup dans Ishtar c'est le fait qu'il existe de multiples stratégies pour scorer : ramasser des gemmes pour planter des arbres, se positionner autour des fontaines, étendre le plus possible ses parterres avec le plus de fleurs dessus, se spécialiser dans une ou des maitrises (mais cela demande de consommer des gemmes que l'on n'aura plus pour les arbres etc...), bref plein de chemins possibles mais il sera difficile, voir impossible, de tous les prendre, là aussi cela va dépendre des actions du/des adversaire(s).
Le fait que chaque choix soit définitif est aussi super intéressant, si je décide de poser maintenant mon jardinier ici, je ne pourrai plus revenir dessus même si une autre position se révèle meilleure plus tard "quand c'est placé, c'est placé".
Pour ne rien gâcher, le jeu est très, très mais alors très joli aussi bien les illustrations des arbres sur les cartes, que le plateau ou encore les pions en bois. C'est un bonheur pour le yeux de voir le jardin se créer en relief avec les arbres, les tuiles fleurs, les jardiniers qui viennent se placer etc...
On aime beaucoup le système de prise de tuile assez classique maintenant, soit prendre la 1ère tuile gratuitement soit payer 1 gemme par tuile dépassée et c'est un vrai choix car les gemmes sont très importantes. J'aime beaucoup aussi l'utilisation multiple des gemmes (scoring, moyen de paiement pour prendre 1 tuile éloignée intéressante, moyen de paiement pour les arbres, pour débloquer les maitrises...).
2 petits hics :
1) l'installation est un peu longue (placer toutes les gemmes) mais pour un rendu très sympa.
2) on ne peut jamais vraiment savoir qui est en tête lors d'une partie, on ne le découvre vraiment qu'à la fin.
Mais à part ça, Ishtar est vraiment très agréable, assez accessible, très subtil, bourré d'interactions et avec une très bonne rejouabilité. Par contre si l'on est allergique aux jeux de blocages, il vaut mieux éviter car celui-ci est quand même assez "offensif" : "ah, ah ! Pan, je te bloque" même si la diversité des stratégies possibles peut permettre de s'en sortir, à condition de ne pas rester buter sur "le coup" que l'on voulait absolument faire.
Babylonnement vôtre,
LudiKev
Jeux d'ambiance partie 2/2 (Qui paire gagne, fast fouille et maudit mot dit)
Le 31/08/2022
On continue les jeux d'ambiance avec :
QUI PAIRE GAGNE !
Auteur : Stephen Glenn
3 à 8 joueurs
Dès 12 ans
45 min
Édité par Le Scorpion Masqué
Simultané, ambiance, déduction.
Invention, création.
Dans Qui paire gagne le but est simple : il faut tenter de créer les paires identiques avec le plus de joueurs possible MAIS PAS TOUS !
Lors de chaque manche, 11 photos sont étalées sur la table sous un jeton numéroté de 1 à 11. Chaque joueur dispose de 11 cartes à sa couleur de 1 à 11.
Sous la pression du temps du sablier, chacun va créer secrètement, à l'aide de ses 11 cartes, 5 paires en associant les images (2 par 2 donc) selon leur thème, leur couleur, leur forme, ou tout autre chose qui semble logique à chaque joueur. Il faudra essayer de trouver des paires "originales" (mais pas trop) tout en essayant de deviner celles que feront les autres joueurs.
Normalement, il restera 1 carte isolée (bouh, la pauvre) à chaque joueur, c'est "la pomme pourrie" qui pourra, aussi, rapporter des points !
Une fois le sablier écoulé, ou lorsque tous les joueurs ont réalisé leurs paires, chaque joueur (en commençant par le 1er joueur mais ça n'a pas vraiment d'importance) à tour de rôle va révéler les paires qu'il a créé et pourquoi. Chaque fois qu’une paire est annoncée, TOUS les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main et marquent un point par main levée. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.
Donc, plus une paire a été réalisée par les joueurs, plus elle rapporte de points à ceux qui l’ont créée !
MAIS attention : une paire réalisée par un seul joueur OU PAR TOUS vaut zéro point.
Chaque joueur révèle également sa pomme pourrie et marque deux points par main levée !
Le joueur avec le plus de points après 4 manches est déclaré vainqueur.
Durée : 35 minutes (à 4)
Sensations : 9/10
Cela faisait longtemps que l'on n'avait pas ressorti cet excellent Qui Paire Gagne, qui a beaucoup mais alors beaucoup tourné lors des repas en famille, soirée entre amis (non joueurs ;-) presque jusqu'à l'écoeurement. Mais là, ça a fait franchement plaisir de le ressortir.
On aime toujours autant le moment des révélations et des justifcations des paires combinées par les autres :
"Est-ce qu'ils ont pensé comme moi ? Ah, mince, pas du tout !"
"Mais où vas-tu cherchés tes paires ? C'est pas logique !"
Et c'est là tout le plaisir de ce jeu, tenté de se mettre dans la tête des autres..."rhaaa, je suis sûr qu'ils vont pensé à ça mais pas tous...allez, je tente !"
On prend vraiment énormément de plaisir à expliquer ses propres associations d'idées et à écouter la mauvaise foi de certains joueurs;)
Comme beaucoup de jeux d'ambiance, il faut savoir avec qui on y joue, cela peut aider et cela créé aussi l'ambiance, justement, autour de la table.
Gros, non, énorme point fort : la rejouabilité. En effet, ce n'est pas moins de 150 cartes recto-verso soit 300 photos différentes et avec une combinaison de 11 photos à chaque manche, je vous laisse faire le calcul des possibilités !
Le jeu est simple d'accès, rapide à expliquer et il se joue vite. Et franchement, que l'on perde ou que l'on gagne, on s'en fiche vraiment tellement on a passé un bon moment.
Seul hic, une boite vraiment mais alors vraiment trop grande ;-(
Allez, on poursuit avec un jeu un peu dans la même veine que ce Qui Perd Gagne avec :
FAST FOUILLE
Auteur : Jack Degnan
Illustrateur : Stivo
3 à 8 joueurs
Dès 10 ans
35 min
Édité par Cocktail Games
Simultané, ambiance, déduction.
Invention, création.
Niveau ambiance tout est dans le titre : "Fast Fouille : soit tu te grouilles, soit t'es bredouille !"
Comment on joue ?
Chaque joueur prend un set de cartes de sa couleur numérotées de 1 à 8.
On étale les 400 cartes/photos sur la table face cachée.
Ensuite, le jeu peut commencer :
1- Chaque joueur découvre secrètement une carte qui indique le lieu où il se trouve (au camping, au cinéma, sur l'ile de Robinson Crusoé…).
2- Pendant 30 secondes (et oui, ça va super, super vite !), tout le monde fouille parmi les 400 photos pour trouver celles qui peuvent le mieux correspondre à son lieu. ATTENTION : on ne peut utiliser qu'une seule main et on ne peut regarder les photos qu'une par une ! Si la photo plait, on la garde, si elle ne plait pas on la rejette dans le tas.
3- Ensuite, on tire une carte "ordre de tour" qui indique dans quel sens et à combien de place on donne nos images à un autre joueur (2 à gauche, 1 à droite....). Chacun découvre alors avec surprise les images transmises et ça peut franchement être étonnant.
4- Les cartes lieu de tous les joueurs sont ensuite rassemblées, on en ajoute des secrètes jusqu'à en avoir 8, puis on les révèle toutes les 8 sous un numéro en lisant à haute voix les lieux, chacun doit bien évidemmeent garder le plus grand silence et ne montrer absolument aucun signe lorsque l'on lit son lieu.
5- Deviner les lieux : chaque joueur doit maintenant retrouver le lieu qu'il a reçu à l'aide des images reçues de son partenaire désigné soit en tentant 1 seule réponse pour gagner 4 points pour lui ET son "partenaire", soit jouer la securité en donnant 3 réponses (3 pv si la 1ère proposition est bonne, sinon 2 pv pour la 2nde et 1 pv pour la dernière).
On note les scores, puis on fait une nouvelle manche. La partie se joue en 5 manches.
Durée : 30 minutes (toujours à 4)
Sensations : 8,5/10
Celui-ci aussi cela faisait un long moment qu'il n'était pas sorti, là aussi à cause d'une quasi overdose de parties.
Mais là-aussi, un pur moment de bonheur que d'y rejouer.
Une idée toute simple mais fallait y penser et ça fonctionne très très bien !!
Quand on découvre notre lieu on se dit "oh, facile celui-là !" mais ensuite qu'est ce qu'on peut râler quand on ne trouve pas ces fichues images qui correspondent à notre lieu super facile !
Dans Fast Fouille, toute l'excitation vient de la fouille dans cet énorme tas de cartes puis vient le moment où l'on reçoit les cartes et on se dit:
"Mais qu'est-ce que tu as voulu dire avec ces images qui n'ont absolument aucun rapport !"
Et l'autre répond :
"Mais si, y'a un rapport mais j'ai fait comme j'ai pu !"
Ensuite vient le moment de découverte des 8 lieux et là 2 possibilités :
1) soit c'est : "Oh, facile, je vois direct. Bien joué les photos !"
OU et c'est plus rigolo :
2) Oh, punaise ! Mais il n'y a vraiment aucun rapport !"
Et 3ème possibilité qui peut aussi arriver, c'est que, l'un des lieux "neutres" tiré pour compléter à 8 choix corresponde parfaitement à des d'images transmises et là, celui qui a choisi les images se dit : "Oh, punaise c'est pas possible".
Bref, FAST FOUILLE est, tout simplement, lui aussi, UN TRES BON JEU D'AMBIANCE ! C'est drôle, rythmé, addictif. Les parties s'enchainent facilement jusqu'à overdose puis on fait une pause et on y retourne ;-)
Et enfin :
MAUDIT MOT DIT
Pour la présentation, l'article est : ICI
Durée : 20 minutes
Sensations :9/10
Vraiment une réussite avec tous les joueurs ! Et lors de cette soirée, ça n'a pas fait exception !
C'est malin, fin, réflexif. Un jeu qui plait à tous les joueurs. Et toujours ce plaisir, ce petit bonheur, cette fierté d'avoir réussi à faire deviner son mot en pile le bon nombre d'indice ET quel bonheur aussi de trouver le mot des autres avant le nombre d'indice cible ! Que c'est bon !
Bon, bah finalement, les jeux d'ambiance c'est plutôt sympa (de temps en temps) ou alors je ne possède que les meilleurs ;-)
Ambiancement vôtre,
LudiKev
Jeux d'ambiance partie 1/2 (codenames et Top 10)
Le 30/08/2022
Allez, moi qui ne suis pas un fan absolu des jeux d'ambiance, je fais exception à la règle et on se fait une soirée jeux d'ambiance !
Le dingue ;-)
Au menu dans la partie 1/2:
* CODENAMES PICTURES
* TOP 10
Au menu dans la partie 2/2:
* QUI PAIRE GAGNE
* FAST FOUILLE
* MAUDIT MOT DIT
CODENAMES IMAGES Auteur :Vlaada Chvatil
Édition : Iello
10 ans et +
2-8 joueurs
30 minutes
Mots, déduction, mémoire, ambiance, associations d’idées
Thème : imagination.
Ambiance : "Trouvez les bons noms de codes"
Codenames images c'est la version "image" (donc) du célèbre codenames, on retrouve donc un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en 2 équipes, on incarne soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, il faudra bien écouter les indices donnés par les 2 Maîtres-Espions et prendre garde de ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !
Principe du jeu
20 cartes "images" aux illustrations totalement improbables et que l'on peut interpréter de différentes facons sont placés en rectangle de 4×5.
On désigne 2 meneurs, 1 pour chaque équipe, qui révèlent et prennent connaissance (seulement eux) d'une carte “guide”. Sur cette carte sont indiqués les emplacements des cartes attribuées à chaque équipe par un code couleur (rouge ou bleu) ainsi que des cases neutres et la fameuse carte noire de l'assassin qui, si elle est désigné, fait perdre immédiatement la partie à son équipe.
Chaque meneur essaye de faire devenir à ses coéquipiers où sont placées les cartes de la couleur de leur équipe à l’aide de 2 indices : 1 (et un seul) mot et 1 nombre. C’est là que réside tout l’intérêt du jeu : les illustrations sont suffisamment ambiguës pour qu’un même mot décrivent à la fois des cartes bleues et des cartes rouges. Il faut donc se creuser les méninges pour trouver un mot suffisamment précis pour éviter que les coéquipiers désignent une carte de l’équipe adverse (lui attribuant un point) et suffisamment directif pour désigner au moins 2 cartes (le but du jeu étant de faire deviner tous les emplacements avant l’équipe adverse). Le nombre sert à indiquer à ses coéquipiers combien d'images peuvent correspondre à notre mot indice.Les devineurs doivent donc se concerter pour valider leurs réponses. Ils les montrent au meneur qui recouvrira les cartes correctes par une tuile de la couleur de son équipe.
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.
Durée : 25 minutes (à 4)
Sensations : 8/10
Un jeu d’association d’idées vraiment super fin et original (je n'ai jamais joué à codenames classique) et très surpris de voir l'auteur de ce jeu, Vlaada Chvatil, que je n'attendais pas du tout dans ce style de jeu. Et bien c'est une réussite.
Cette version semble plus accessible que la version classique (avec les mots-code) mais j'aime beaucoup la profondeur de jeu qui se dégage.
Et puis avec toutes les cartes, nous ne sommes pas prêts de faire le tour. Je suis assez tenté de me prendre aussi le codenames classique et de pourquoi pas tenter le mix des 2.
On continue avec du vrai gros jeu d'ambiance :
TOP 10
Auteur :Aurélien Picolet
Édition : Cocktail Games
10 ans et +
3-6 joueurs
30 à 60 minutes
Coopératif, théâtre, déduction, ambiance, communication
Thème : délire, divertissement !
LE jeu d'ambiance par excellence avec de la communication !
Le but est archi simple : tous les joueurs doivent répondre à l’un des thèmes (complètement loufoque) en fonction de leur numéro reçu au hasard, entre 1 et 10. Ensuite, le meneur doit tenter de remettre toutes les réponses dans le bon ordre pour faire gagner l’équipe !
Comment jouer ?
Le meneur, le Cap'ten tire une carte et lit un thème.
Exemple : "Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic ? du moins utile au plus utile." Vous voyez le genre de phrase bien loufoques que l'on va retrouver.
Chacun invente et annonce une réponse correspondant à son n° secret de 1 (le moins utile) à 10 (le plus utile) : "une bouée canard", "Un jet-ski", "une machine à remonter le temps", "un appareil à raclette…
Si le Cap’ten arrive à remettre les réponses dans le bon l’ordre, du n* le plus petit au plus grand, l’équipe a gagné la manche.
Durée : 25 minutes (à 4)
Sensations : 8/10
Top 10 est une pure rigolade. On passe toujours de supers moments avec ce jeu, des éclats de fous rires, des situations improbables !
Je me revois en train de mimer un altérophile débutant qui galère avec sa barre de poids ou encore la réponse de LudiMalo pour la question:
"Quel est l'objet du moins utile au plus utile lors d'un saut en parachute ?"
1ère réponse donnée par un joueur : "Un bouée canard (n*2) et LudiMalo qui avait la n*1 nous sort : "une bouée canard avec une perruque" ! Le fou rire général qui a suivi restera gravé dans ma mémoire ;-) et ça, ça n'a pas de prix !
Voilà ce que procure Top 10 ! Après, le revers de la médaille, c'est que dans ce jeu, on VEUT les extrêmes, soit le n* le plus petit soit le plus grand car beaucoup plus rigolo à faire ! Et il faut être au minimum 4 pour que ça soit un peu intéressant et plus on est nombreux, plus cela devient compliqué et donc intéressant de nuancer nos réponses/interprétations mais aussi plus difficile de reclasser les n*.
Et là où Top 10 est très fort, c'est qu'il arrive à mettre dans l'ambiance aussi bien des joueurs très expressifs que des plus timides (comme nous, on se lâche avec Top 10).
Bref, Top 10 est pour nous un jeu d'ambiance fun et vraiment intéressant (mélange de phrases, de mots, et de mimes).
Encore un bonne pioche de Cocktail Games.
A demain pour la partie 2 avec encore de très bons jeux d'ambiance.
Ambiancement vôtre,
LudiKev
MAUDIT MOT DIT ! Rhaaa, fallait pas le dire ce mot !
Le 25/08/2022
UN INDICE TROP FACILE, TROP TÔT ET C'EST PERDU !
L'ART DE TOURNER AUTOUR DES MOTS !
Auteurs : Laurent Prin, Nathalie Saunier, Rémi Saunier
Illustratrice : Laura Michaud
Édition : Cocktail Games
12 ans et +
3-6 joueurs
30 minutes
Mots, ambiance, associations d’idées
Thème : on va dire Halloween
Ambiance :
"Retrouvez le bon mot... au bon moment !"
Dans Maudit mot dit, on va devoir faire deviner un mot… MAIS sans qu’il soit trouvé trop tôt !"
MATERIEL
Les cartes jaunes ne sont pas mais alors pas gentilles du tout, et le jeton chat maudit, c'est encore pire !
A l'intérieur de la boite, on trouve pas moins de 120 cartes (soit 880 mots), 1 tuile, 1 règle du jeu et une superbe petite boite violette au couvercle aimanté avec sur la couverture un petit chaton à l'air malicieux possédant une clef doré et nous implorant de son regard hypnotisant d'ouvrir la boite !
Boite qui, d'ailleurs, fait partie intégrante du jeu !
N'est-il pas trop mignon ? Mais pourquoi cette clé ?
MISE EN PLACE :
Alors là, je ne vais jamais pouvoir être plus rapide !
On sort de la boite les cartes maudites, ainsi qu'un petit paquet de cartes "jeu" (pour compter les pv), on pose le pion chat maudit à côte, on pose le gros tas de cartes "jeu" dans le compartiment gauche de la boite. On donne la boite au 1er joueur et c'est TOUT !!
C'est prêt !
PLACE AUX MOTS
Le jeu se déroule ainsi :
1- Le joueur ouvre discrètement la boite, il tourne la page (c'est à dire retourne un carte du compartiment de gauche vers le compartiment de droite) et découvre ainsi 2 mots (indiqués par les symboles à gauche). Il doit ensuite choisir 1 de ces 2 mots secrets qu'il devra faire deviner aux autres MAIS avec un nombre précis d’indices (indiqué, là aussi, par la carte de gauche).
Dans cet exemple, j'ai le choix entre faire deviner le mot "Robinet" en 3 indices exactement OU le mot "Pizza" en 1 indice.
Simple, non ?
La petite flèche sous le symbole chat (en bas, à gauche) signifie que si l'on trouve mon mot en 1 indice, j'ai le droit de rejouer.
2- Il donne des indices un par un pour que son mot soit trouvé avec PILE, EXACTEMENT, PRECISEMMENT LE bon nombre d’indices, ni plus ni moins… !!
A chaque indice, chaque joueur a droit à 1 et 1 seule réponse (les règles sont strictes, on n'est pas là pour rigoler !!! ;-) dans une limite de 3 réponses au total dans une partie à plus de 5 joueurs. ET oui, à plus de 5, cela veut dire que les plus lents à la détente, ne proposeront RIEN ! (ah, on a dit "strict"!)
ATTENTION: CHAQUE indice DOIT avoir un rapport direct avec le mot à faire deviner (pas d'association d'idée entre les indices).
A l'énoncé d'un indice, 3 choses peuvent se produire :
a) Le mot secret est trouvé avec le nombre exact d’indices "PILE DANS LE TIMING" : la personne qui fait découvrir ET celle qui a découvert le mot secret gagnent autant de points que le nombre d'indice "cible" (on prend des cartes dans le tas mis de côté en début de partie).
b) Le mot secret est trouvé avant le nombre d'indice cible "TROP TOT" : la personne qui a deviné est la seule à gagner autant de points que le nombre d'indice donné.
c) Le mot secret n’est pas trouvé au terme des indices : personne ne remporte de points. "Ouh ! La honte !!"
Exemple à 3 joueurs : Irma essaye de faire deviner le mot secret Poisson en 4 indices. Après avoir dit “Astrologie” et “Lune”, elle dit ” Queue” en 3eme indice. Félix (le chat...ah, ah, ah) propose Poisson, la manche s’arrête immédiatement et lui seul gagne 3 points !
On transmet alors la précieuse boite au joueur suivant qui a le bonheur de pouvoir manipuler l'objet et on continue...
MAIS POURQUOI MAUDIT ?A cause d'eux !
Alors outre le fait du jeu de mot "maudit mot dit" qui fait référence à la sensation que l'on va très vite ressentir dans le jeu "Ah ! Mais pourquoi j'ai dit ce mot comme indice !!!", on va pouvoir dans le jeu distribuer des "malédictions" assez gratuitement et méchamment, il faut le dire, mais après tout c'est un jeu d'ambiance, non ?
En effet, il y a, tout d'abord, l'icône -1 sur certaines cartes, qui a pour effet de pouvoir donner 1 carte malédiction -1Point à QUI L'ON VEUT si le mot que l'on doit faire deviner est trouvé (peu importe si le nombre d'indice est respecté ou non).
"Pan ! C'est pour toi ! Pourquoi ? Parce que, ça me fait plaisir !"
Si je décide de faire deviner le mot "Sumo" et qu'il est trouvé (peu importe quand), comme il y a une carte jaune à côté de boule de crystal, je peux donner une carte malédiction à QUI JE VEUX !
A oui, ça pique !
Mais il il ya pire, la 2nde malédiction encore plus méchante, la tuile -4 Pv ! Si à la fin d'une "devinette", des joueurs trouvent qu'au moins 1 indice donné n'avait aucune relation avec le mot à trouver : "PAN ! Ils peuvent se mettre d'accord pour donner la tuile maudite -4Pv au donneur d'indice !"
Re-pan ! Bonjour l'ambiance. MAIS gare aux retours de bâton car cette tuile peut tout à fait changer de propriétaire.
FIN DES DEVINETTES, ON CLOS LA BOITE
Lorsque la boite a fait 2 tours de table, on compte les points.
Celui qui possède le plus de cartes est déclaré Monsieur ou Madame "Maitre-sse des indices".
ALORS, FAUT-IL MAUDIRE CE JEU ?
Moi aussi, je peux faire des yeux malicieux...ou pas ;-)
Imposssible de ne pas penser immédiatement au jeu télévisé Pyramide, pour ceux qui connaissent, mais aussi à Codenames. Car, oui Maudit Mot Dit est un parfait et savoureux mélange des 2. Faire deviner un mot avec des indices, facile, on connait MAIS faire deviner un mot avec un nombre d'indice imposé, ça c'est tout le twist du jeu, TOUT le jeu tire son plaisir de cette règle. Il faudra tourner autour du mot mais atteindre la cible au bon moment !
Le packaging du jeu est très bien pensé, une fois la règle lue, on n'y revient JAMAIS, tout est inscrit dans le couvercle de la boite jusqu'à l'indication de "tournez une page" lorsque l'on possède la boite. Très sympa à manipuler avec le petit suspense :
"Alors, alors ? Quels sont les 2 mots pour faire mon choix ? En combien d'indices ? Lequel choisir ?"
Par contre, nous avons vu peu d'intérêt aux cartes malédictions -1 pv, ni à la tuile maudite de -4pv. Cette dose de "méchanceté gratuite" (qui a parfois créé, lors de nos parties, de la tension dans ce jeu plutôt "bon enfant") avait-elle sa place dans ce style de jeu ? Certain aimeront, d'autres moins.
A l'inverse, nous n'avons pas compris pourquoi il n'y avait aucune pénalité lorsque l'on n'arrive pas à faire deviner son mot, là, pour le coup, une carte maudite -1Pv avait tout son sens.
Mais à part ce petit point, nous avons pris beaucoup de plaisir avec ce petit jeu linguistique.
Bref, un jeu original, aisément transportable, jouable absolument partout, rythmé, plein de malice et de coups bas (si on veut)…
On a aimé :
+ Jouable par-tout et par-tous (ah, ah...à fond les jeux avec les mots) !
+ Un très bon mélange entre Pyramide et Codenames !
+ L'excellente idée du nombre d'indices imposés, fallait y penser et ça change tout !
+ Enormément de combinaisons possibles !
+ Jouissif d'arriver à faire trouver son mot avec pile les indices !
On a moins aimé :
- Pourquoi ce graphisme ? Pourquoi un chat ? Une illustration un peu enfantine qui pourrait ne pas attirer, ça serait dommage !
- Pas fan de cette tuile maudite, ni des cartes -1pv, nous n'y avons pas trouvé grand intérêt, ni vraiment compris ce que cela apportait au jeu (à part le côté "méchant-punitif" sans raison et pouvant engendrer de la "tension" autour de la table ??)
- N'avoir aucune pénalité si personne ne trouve notre mot. Là, pour le coup, j'aurai bien vu -1Pv pour mission non réussie !
ALORS, VOUS SENTEZ VOUS DE JOUER AVEC LES MOTS
sans être maudit ?
Ludiquement vôtre,
LudiKev, aout 2022