Une partie, une photo, une phrase !

Les tribus du vent : dépolluons ce monde !

Le 23/10/2023 0

Que la verdure renaisse !

Les tribus du ventUn jeu de Joachim Thôme, illustré par Vincent Dutrait.

Pour 2 à 5 joueurs (mais pas vraiment en fait, j'y reviens) de 14+ pour des parties d'environ 45-60 minutes

Cartes, Gestion, Placement, Stratégie, Course

Nature, Ecologie, Post-apocalypse.

Les tribus du vent

"Après des siècles d’exploitation de la nature, l’humanité a provoqué l’apparition d’une nouvelle forme de pollution qui s’est étendue sur la planète entière, en détruisant toute forme de vie sur son passage. Survivants dans des petites zones forestières encore épargnées par ce fléau, des groupes d’hommes et de femmes se sont réfugiés dans des cités construites sur les cimes des arbres. On les appelle Les Tribus du Vent, car ils se déplacent en volant, pour éviter tout contact avec la pollution. Dans ce jeu, vous incarnez un Guide qui utilise la magie des éléments pour lutter contre la pollution. Faites croître des forêts et établissez des nouvelles cités sur leurs cimes, pour tenter d’assurer un nouveau futur à l’humanité.

Vous êtes le Guide d’une des Tribus du Vent. À vous de dépolluer les environs et de replanter des forêts.

Aidez vos voltigeurs à rebâtir des villages à la cime des arbres, l’avenir en dépend !"Les tribus du vent

Les tribus du vent un jeu dans lequel les membres de la tribu des joueurs entreprennent d'éliminer la pollution, de replanter des forêts et de construire des villages afin de faire revivre le monde de son état de ruine dans lequel il se trouve en début de partie.

Le jeu attire indéniablement l'oeil de part son matériel, ses sublimes illustrations et son côté très coloré !

Et côté mécanique il est aussi très intriguant.Les tribus du ventLes tribus du vent n'est pas un jeu très compliqué dans ses actions.

En effet, les actions possibles à son tour sont assez simples et on n'en fait qu'une seule, ce qui permet d'avoir des tours de jeu très fluides et assez rapides.

Généralement, à son tour, on joue 1 carte parmi les 5 que l'on possède. Les tribus du ventCes cartes possèdent 1 couleur selon 4 éléments : l'eau, la terre, le feu et le vent, permettant aux joueurs d'avoir des actions autour de l'eau, ou autour des forêts en utilisant la précieuse eau, ou encore d'éliminer la pollution des cases de son plateau ou bien de déplacer ses voltigeurs pour bâtir des villages.

Tout est très logique et bien thématisé.

Autre le fait de jouer 1 carte pour obtenir de l'eau, dépolluer ou reboiser, il est aussi possible de défausser 3 cartes d'un coup pour construire un temple dans une forêt ou un village, afin d'obtenir un bonus unique (et de marquer des Pv en fin de partie pour les temples posés).

Et enfin, dernier choix possible : construire un village dans une forêt afin d'avancer vers la fin de partie et surtout de récupérer une carte condition de Pv disponible au centre de la table OU d'obtenir des gains immédiats.Les tribus du vent

Voilà, ce n'est pas plus compliqué que cela dans les grandes lignes.

Ce qui complique un peu les choses, ce sont les exigences de chaque carte, et c'est ce qui va créer "l'interaction" entre les joueurs dans le jeu.

La plupart des cartes nous demande de comparer sa rangée de cartes avec celles des voisins afin de déterminer la puissance de l'action. Avoir le moins d'un élément en particulier que les adversaires peut entraîner une action plus forte ou inversement, tandis que d'autres cartes exigent que l'on possède un ensemble complet d'éléments pour être utilisées.Les tribus du vent

2 "puissances" d'action selon 2 conditions avec mes voisins.

Ici : si j'ai plus de cartes "herbe" que l'un de mes 2 voisins, je peux créer une forêt en dépensant 5 eau. Si j'ai plus que mes 2 voisins, je peux en plus déplacer 3 de mes voltigeurs.

Tout le sel du jeu est là.

Cela demande un timing dans l'utilisation de ses cartes. Comme la puissance de certaines cartes est directement liée aux cartes possédées par les voisins alors on temporise pour attendre le bon moment ou, au contraire, on avance une action que l'on avait prévue plus tard car à l'instant "T" ça devient plus intéressant. Les tribus du vent

Ici, une condtion personnelle.

Il faut que je possède au moins 2 cartes "feu" (dont celle-ci) pour utiliser le pouvoir.

C'est très malin et très plaisant lors de la partie.

A la fin de son tour on repioche pour avoir de nouveau 5 cartes et même là, le choix n'est pas anodin. On va regarder ce que l'on possède afin de débloquer des actions plus fortes MAIS AUSSI ce que possèdent les autres.

C’est vraiment une manière très maligne et captivante de maintenir les joueurs en compétition.

Autre point apprécié : chaque faction (chaque plateau joueur) est légèrement asymétrique, avec un jeu de 4 cartes pouvoir différent que l'on peut débloquer. Au maximum 2 de ces 4 cartes pouvoir lors de la partie, soit en créant un chemin spécifique de forêts OU en atteignant un objectif propre à chaque faction. Les tribus du vent

Les cartes "pouvoir" des personnages.

Cela amène une bonne rejouabilité et différentes stratégies à mettre en place.

 

Le jeu qui va crescendo :Les tribus du vent

En effet, la partie offre une bonne montée en puissance et parfois une fin un peu brutale si on ne fait pas attention au plateau des adversaires.

Au début, on y va en tatonnant, on dépollue, on pose une forêt puis grâce aux voltigeurs que l'on amène sur ces forêts, on batit des villages, ce qui rapporte de points de victoire, mais débloque également des technologies utiles telles que des catapultes – qui projettent les voltigeurs plus loin sur le plateau – ou encore des pistes d'atterrissages qui permettent des déplacements très rapides de nos voltigeurs.

Mais cela permet aussi et surtout de récupérer des cartes d'objectifs spécifiques imposant un placement spécifique de villages sur son plateau, un certain nombre de villages avec des catapultes etc.....

On peut aussi décider d'utiliser ces cartes pour obtenir un effet instantané pouvant grandement aider dans notre stratégie.

Cela crée un petit dilemme sympa afin de déterminer si on préfère un gain immédiat à court terme ou des points de victoire sur le long terme.

 

Une dépollution en comité réduit !les tribus du ventEcoutons le vieux sage ;-)

Personnellement, je n'y jouerai et je ne conseille pas le jeu à plus de 3 joueurs. D'abord parce que le jeu prendrait une place énorme et ensuite, même si le jeu est fluide, la partie serait bien trop longue.

Et étrangement le jeu tourne merveilleusement bien aussi à 2. Chaque fois que je vois une variante à deux joueurs, je crains un peu que l'expérience de jeu ne soit pas complète mais ici ce n'est pas le cas. les tribus du vent

Bref, les Tribus du vent est un jeu accessible avec des actions simples : dépolluer, reboiser, déplacer et bâtir....même si la quantité d'iconographie à apprendre peut sembler un peu intimidante, en réalité tout est très logique et assez simple.

Le gameplay est fluide et il existe de nombreuses stratégies à explorer.

Une gestion de carte assez originale et agréable...

Les Tribus du vent est un jeu qui peut toucher une cible de joueurs assez vaste mais attention, il peut se montrer déroutant pour les plus néophytes.

Une belle réussite et des parties toujours plaisantes même si on ne réussit pas toujours tout ce que l'on voulait faire.

Il faut bien garder à l'esprit que c'est aussi une course !les tribus du vent

On a aimé :

+ Des sensations de jeu assez uniques

+ Les illustrations

+ Une iconographie claire

+ Diverses stratégies possibles

+ Une bonne rejouabilté

+ L'asymétrie des plateaux

+ Utiliser les cartes de ses voisins

+ Les portes cartes.

+ Un matériel de qualité

+ Des règles claires

+ Le scoring très clair en bas des plateaux.

+ Très bon à 2

On a moins aimé :

- Pas à plus de 3

- Pas d'aide de jeu individuelle

Ludiquement vôtre,

LudiKev

  • 2 votes. Moyenne 4.5 sur 5.

Ajouter un commentaire

Anti-spam