Une partie, une photo, une phrase !

Un monde sans fin : on poursuit l'aventure !

Le 06/02/2023 0

Dans Articles et debriefs

Kingsbridge se développe !

Un monde sans fin

✍️ Michael Rieneck et Stefan Stadler

Pinceau Aquarelle Dessin Et La Peinture Des Outils Illustration De Dessinés  À La Main Vecteurs libres de droits et plus d'images vectorielles de Pinceau  - iStock  Michael  Menzel

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Ambiance :

Au cœur de l’Angleterre du 14ème siècle, la petite ville de Kingsbridge s’enorgueillit d’une cathédrale construite 200 ans auparavant. Les descendants de ces bâtisseurs se réunissent au conseil de la ville pour décider du sort de la bourgade.
Ces membres affluents sauront-ils mener Kingsbridge à la prospérité et en retirer prestige et gloire ?

Une pont doit être construit pour désenclaver une partie des terres mais les joueurs n'auront que peu de temps pour tenter d'élever le clocher de la cathédrale, donnant ainsi à ce dernier le titre de plus haut édifice d'Angleterre.

Les chantiers de construction se multiplient mais la Peste Noire pourrait venir remettre ces ambitieux projets en question…

 

Un Monde sans fin c'est donc la suite du jeu Les Piliers de la Terre (article ICI).
 

Dans Un Monde Sans Fin point de placement d'ouvriers mais plus de planification et de gestion de ressources à l'aide de 12 cartes action et de cartes Evènements au fonctionnement très original.

Avant chaque choix de carte action, une carte événement sera révélée, donnant des bonus à tous les joueurs et permettant au joueur actif de progresser sur l'échelle des faveurs, lieu d'attribution d'autres bonus non négligeables.

Tout comme son aîné, il existe de multiples moyens de gagner des points de victoires.

Celui qui en a récolté le plus, gagne à la fin de la quatrième période de six évènements.

Le matériel :Un monde sans finTout d'abord, le travail de l'illustrateur, Michael Menzel, est une nouvelle fois splendide et nous plonge directement dans l'univers. On prend plaisir à poursuivre notre Aventure dans Kingsbridge.

Un monde sans finPuis, vient ensuite le matériel en quantité et de qualité : les écrans joueurs, les cartes, les tuiles bâtiments qui viendront se placer sur le plateau de jeu, les jetons ou encore les pions en bois de différentes formes…Bref, une belle boite bien rempli.
 

Comment joue-t-on ? (rapidement)Un monde sans finNous voila donc, une nouvelle fois, dans la ville de Kingsbridge qui a déjà bien évolué.

On y avait construit une cathédrale dans le 1er Tome, cette-fois, elle est bien là, somptueuse au coeur de la ville.

Notre objectif sera de faire prospérer la ville en développant ses infrastructures, de développer les échanges commerciaux, de se lancer dans la construction de la flèche de la cathédrale qui en fera la plus haute d'Angleterre, et enfin, lutter contre la peste qui apparaît en milieu de la partie. Mais ici, nous ne sommes plus des bâtisseurs mais des investisseurs.

La partie se déroule en 4 manches.

Chaque manche est composée de 6 tours et se termine par le paiement des taxes obligatoires.

Au début de chaque tour, le 1er joueur pioche et lit à voix haute une carte évènement.

Cet évènement peut être bénéfique aux joueurs (gain d’or, de points de prestige ou de ressources) ou, au contraire, avoir des effets négatifs, là aussi pour TOUS.
 

un monde sans finLes cartes évènements.

Une fois l’évènement résolu, arrive le 1er "twist" du jeu.

Le 1er joueur pose la carte en haut du plateau de jeu ET la façon dont il va poser et orienter la carte sur le plateau a 2 conséquences :

* cela donne le revenu perçu par tous les joueurs (ressource, or, jeton etc.)

* le bonus "faveur" que seul le 1er joueur obtiendra.

Il faudra donc bien réfléchir à l'orientation de cette carte pour ne pas laisser de bonus trop importants aux autres.

Un monde sans fin

Après cet évèvement, c'est la phase d’action, le 2nd twist.
Chaque joueur choisit 2 cartes parmi les 12 qu’il possède.

L’une est jouée pour faire l'action, l’autre est défaussée jusqu’à la fin de la manche en cours.

On ne joue donc que 6 de nos 12 cartes. A nous de faire les bons choix.

Les cartes actions permettent de récolter des ressources (bois, pierre, blé, piété), de récupérer de l'or (grâce à la vente de laine et/ou de tissu) et de marquer des points de victoire (construction de bâtiments ou traitement contre la peste).
D'autres cartes permettent aussi de faire des actions spéciales comme construire des maisons afin d'obtenir des gains permanents (une petite touche de placement quand même mais très léger).

Au bout des 6 tours (après avoir joué 6 cartes donc), il est temps de payer ses contributions obligatoires en nourriture, en or et en piété.

Si on ne peut pas régler nos dettes, on perd alors des points de prestige ET on obtient une pénalité pour le 1er tour du prochain chapitre (par exemple: ne pas jouer d'action lors du tour 1....)

A partir de la manche 3, la peste fait son apparition et il faudra alors pouvoir soigner la population. Cela rapportera bien sûr des Pv.

Au bout des 4 manches (soit 24 tours) le joueur avec le plus de points de prestige l’emporte.Un monde sans fin

Durée : 1 heure (3 joueurs)

Sensations : 9/10

Tout dabord, ce qui frappe, c'est l'accessibilité de ce jeu. On voit tout de suite ce que l'on peut faire, on comprend immédiatement les pourquoi du comment.

Ensuite, ce jeu est parfait pour les joueurs qui n'apprécient guère l'interaction directe, frontale, brutale. Ici, l'interaction existe belle et bien mais de manière subtile avec le choix de l'orientation de la carte évènements qui détermine, entre autres, les ressources que les joueurs reçoivent au début du tour, mais aussi le jeu sur les cases faveur ou encore la construction des maisons et des projets collectifs. Avec également, une petite course pour les loyautés qui ramènent trois points de victoire au plus grand total, si le clocher est achevé. Tout comme le soin des malades de la peste, 1er arrivé, 1er à remporté les bonus.

Bref, on a l'impression de jouer chacun dans son coin mais ce n'est qu'une impression car on regarde quand même ce que font les autres.

Côté mécanique, le jeu s’articule très astucieusement autour de 2 phases : les cartes Évènement et la gestion des cartes Action.

Les évènements sont une des forces de ce jeu et pour plusieurs raisons.

Tout d'abord, ils sont vraiment variés et donc cela permet de renouveller fortement les parties.

Ensuite, ils apportent une petite pointe d'aléatoire qui peut entrainer des renversements de situations mais après tout, la vie est assez aléatoire, on ne sait jamais ce qui nous attend.

Et enfin, le placement de la carte Évènement, son orientaion sur le plateau est quasi un mini jeu dans le jeu. De cette orientation va dépendre les revenus de TOUS les joueurs. Au joueur actif de choisir ce qu'il va gagner MAIS aussi et surtout ce que les autres vont obtenir. SUPER MALIN.

Il faut donc faire attention à ce que l’on prend et à ce qu’on laisse à ses adversaires. Des choix (legers) en perspective et une pointe d'interaction...

La gestion des cartes Action est l'autre mécanique très intéressante.

On sait dès le départ que l’on ne va jouer que 6 de nos 12 cartes donc que 6 de nos 12 actions.

Là, entre ne jeu la PLANIFICATION !

Il est primordial de bien programmer ses choix : non seulement décider quelles cartes jouer MAIS SURTOUT dans quel ordre.

Le tout en se laissant des options de secours en cas d’évènement défavorable car très souvent notre plan initial tombe à l'eau (un adversaire à pris ce qu'on voulait... Le second mot clé sera donc ADAPTATION !

Et le dernier mot pour qualifier ce jeu sera : THESAURISATION !

En effet, Un Monde sans Fin est un jeu riche en possibilités, mais dans lequel on est toujours très pauvre... les diverses taxes, la peste, les événements mettent une pression permanente et oppresante sur nos finances, nos ressources...et encore il n'y avait pas l'inflation ;-)

Bref, nous avons encore plus apprécié Un Monde sans Fin que son aîné.

Il possède à la fois un thème, là encore, très bien exploité avec des mécanismes de jeu assez originaux et qui fonctionnent parfaitement.

On a beaucoup aimé :

+ L'Univers, le thème, l'ambiance

+ Les illustrations

+ Matériel abondant et de belle qualité

+ La diversité des évènements, leur fonctionnement et la touche "chaotique" qu'ils apportent

+ La fluidité des tours

+ La simplicité des règles

+ Le choix dans ses cartes action

+ La tension/pression permanente sur nos ressources

+ L'interaction indirecte mais bien présente

On pourrait moins aimé :

- Le chaos des cartes évènements (mais il faut savoir l'anticiper, s'y préparé)

- L'aspect "jeu à l'Allemande".

Une règle vidéo. Hop :

 

La semaine prochaine, on boucle la saga avec le Tome 3 :

follett"Une colonne de feu".

Ludiquement vôtre,

Ludikev

 

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