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Debrief express : La cour des miracles et SoS Titanic

Le 28/02/2023 0

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Nouvelles parties avec LudiMalo et LudiMel mais 2 déceptions ;-(

2 jeux au menu aujourd'hui : SOS TITANIC et LA COUR DES MIRACLES

On commence avec un jeu coopératif très bien thématisé :

SOS TITANIC

Un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustré par BachSos titanicDès 8 ans, 1-5joueurs, 15-30 minutes,Coopératif, rôle, réussite, Navigation, Historique

Ambiance :

14 Avril 1912 – 23h40 – Atlantique Nord – Le Titanic rentre en collision avec un iceberg. Immédiatement, l’eau s’engouffre dans les cales et le bateau prend très vite une gîte inquiétante laissant peu d’espoir sur l’issue finale. Seul, ou en coopération avec d’autres membres d’équipage, faites preuve d’organisation et d’à propos, et tentez de sauver le plus de passagers possible ! Le temps presse… 

On incarne donc les Membres d’équipage du Titanic lors de son funeste voyage inaugural. Seul ou en équipe, on tente de sauver autant de Passagers que possible.

Il existe 2 versions de ce jeu, une ancienne et une récente. Sos titanic

Seule la touche graphique a changé.

Les règles :

Sos titanicDurée : 15-20 minutes.

Sensation: 6/10

Pas une grande "réussite" (c'est le cas de le dire) pour nous à la maison. C'est ni plus, ni moins qu'une réussite remise en forme et de belle manière, bien thématisée et magnifiquement illustrée, il faut le reconnaître (pour la nouvelle version).
Mais cela reste une réussire, avec certes quelques pouvoirs de cartes...mais tout réside dans le hasard de la pioche ou des pioches.
Un retour sans cesse aux règles pour comprendre le pouvoir des cartes, c'est assez pénible.

On ne décide de rien dans un jeu de ce genre, tout est mécanique donc assez peu d'intérêt.
Indiqué de 1 à 5 joueurs, j'aurai plutôt mis de 1 à....1 joueur car pas vraiment d'intérêt à jouer à plusieurs mis à part le fait de pouvoir combiner les pouvoirs des différents capitaines.

Bref, une belle ambiance thématique mais un jeu bien plat. Il a sombré à la maison.

sos titanicCe qu'on a aimé :

+ les illustrations

+ le thème très bien rendu

+ le livre/bateau qui coule peu à peu

+ l'idée de dépoussiérer la réussite était bonne.

Moins aimé :

- peu d'intérêt à plus de 1.

- juste une réussite avec quelques pouvoirs.

- une iconographie peu claire qui implique des retours dans la règles (pas d'aide mémoire).

- un jeu qui se joue en roue libre, pas vraiment de choix.

 

On continue avec :

LA COUR DES MIRACLES

La Cour Des Miracles est un jeu de Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand, illustré par Ronan Toulhoat.

La cour des miracles

De 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties 40 minutes. Pose d ouvriers, majorité, contrôle de territoire, bluff, Paris, moyen-âge

Ambiance :

Au XVIème / XVIIème dans les rues de Paris certains quartiers étaient inaccessibles pour la police. Seuls les miséreux, les gueux pouvaient rejoindre ces quartiers, la Cour des Miracles où tous leurs mots, handicaps disparaissaient comme par miracle. Prenez la tête d’une des 5 Confréries : Les Malingreux (vert), les Marfaux (rouge), les Millards (blanc),  les Narquois (orange) ou les Orphelins (bleu), et arpentez les 5 quartiers parisiens : la Taverne, la Rue de l’Égyptienne, les Halles, le Châtelet et la Grande Cour des Miracles.

Votre objectif : devenir le futur Roi ou Reine Sans le Sou en étendant votre Renommée.La cour des miracles

La règle :

La cour des miraclesDurée : 40 minutes (3 joueurs)

Sensations : 5,5/10 (surtout à cause du matériel)

Bon, là aussi pas de folles sensations lors de notre partie.

Alors certes les illustrations sont superbes, le plateau est original même si pas très lisible en pratique et l'idée plutôt plaisante mais hélas plusieurs points viennent gâcher le tout.

Tout d'abord, les règles qui ne sont vraiment pas super claires avec en plus des fautes, des illustrations qui recouvrent le texte par endroit, un livret super fin qui commence déjà à se détacher après quelques manipulations. Beaucoup de situations ambiguës qui ne sont pas précisées dans la règle...du coup on improvise, on fait au mieux. Donc, c'est déjà pas génial.

Mais le pire reste à venir.

Les socles des Ribauds et les jetons que l'on doit y insérer sont une catastrophe et c'est fort dommage car c'est une des bonnes idées du jeu mais là c'est insupportable. Il n'y a aucun clips ou rebord pour pouvoir insérer et enlever facilement les jetons des socles. Résultat, certains jetons ne tiennent pas, d'autres ne ressortent plus et sont coincés dans les socles. Obligé d'utiliser une pointe de couteau ou de cutter pour tenter des les retirer...si, si, à ce point.

Je fais particulièrement attention à mes jeux et là j'ai déjà ruiné 2 jetons irrécupérables, c'est juste "très chiant et ça gâche complètement le plaisir de jouer.

La cour des miracles

Rahh, ça me rend malade de voir ça.

"Ah, non Ludimalo ! Je t'avais dit de pas enfoncer le jeton ! C'est mort, il ressortira plus !"

Ah, mais c'est super nul si on ne peut pas les enfoncer dans les socles, c'est pas ma faute !"

Et il a 100% raison ==} c'est super nul !! La cour des miracles

Autre pion abimé. La c'est carrément la double couche qui est sortie mais pas le jeton. Horrible !!

Bref, clairement, en l'état le jeu n'est clairement pas jouable, il faudrait passer du temps à limer tous les socles/les jetons et franchement 1) j'ai pas le temps et 2) je n'ai pas le matériel pour.

En terme de jeu, sinon, c'est plutôt sympa et accessible mais là encore à 2 ça ne va pas du tout (aucune confrontation, aucune interaction, aucun ajustement ni dans la règle, ni dans le nombre d'emplacement des lieux), à 3 c'est un peu mieux mais guère plus car les lieux ne se remplissent toujours pas assez et donc peu de conflits (l'un des coeurs du jeu quand même). Le jeu doit être vraiment sympa et révéler sa profondeur à partir de 4 (chaos, retournements de situations, couinements etc...)

Encore dommage car le jeu avait tout pour plaire : stratégie de pose, du bluff, de la fourberie, des illustrations magnifiques, un thème peu commun, une utilisation de pion originale.

Bref, c'était alléchant mais après 3 parties, le constat à la maison est sans appel.

"On y rejouera ?"

Réponse unanime : "Non !" avec un sentiment de regret car il avait tout pour plaire.

La cour des miraclesCe qu'on a aimé :

+ les illustrations

+ un beau plateau avec une forme originale (mais pas toujours très lisible)

+ le thème, l'univers peu commun

+ l'idée des socles avec les pions qui l'on peut "upgrader"

Moins aimé :

- des règles très peu claires

- un matériel catastrophique (les socles et jetons), étonnant un tel problème de production et de contrôle qualité.

- très très peu d'intérêt à 2

- trop peu de conflits à 3

 

Bon, bilan, ces 2 jeux n'ont pas convaincu à la maison. Ca arrive.

Ludiquement vôtre,

LudiKev

 

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