Résumé d'une belle journée jeux chez un ami ludiste.
Au menu (dans l'ordre):
PALADINS DU ROYAUME DE L'OUEST
Durée : 1h15 (à 2)
Sensations : 9/10
Envie d'y rejouer : +++
On commence l'après-midi avec ce très bon Paladins, un super jeu de placement d'ouvriers avec gestion de ressources.
De multiples façons de scorer même si, sans l'extension, on est largement guidé par les contrats du Roi (en fin de partie).
Il est cependant possible de l'emporter en ne réalisant qu'un des 3 contrats.
Les +
+ toujours de nombreuses options possibles à son tour : il y a presque toujours un moyen d'obtenir les travailleurs ou les ressources dont on a besoin, il suffit de trouver le meilleur moyen de les obtenir.
+ un bon dosage de réflexion pour réaliser de bons combos.
+ l'interaction qui apparait lors du 3ème tour avec les nouveaux emplacements "uniques" disponibles et très puissants mais pas de véritable coups bas entre les joueurs.
+ le matériel dans la petite boite.
+ les illustrations, moi, j'adore.
+ l'immersion dans le thème.
Les -
- un jeu qui peut faire peur et sembler complexe lors des règles.
Bref, si vous aimez le placement d'ouvriers, ce Paladins est excellent.
PRESSE PATATE !
Durée : 10 minutes à 6
Sensations: 10/10
Envie d'y rejouer : +++ (mais pas dans la foulée).
Bah, c'est presse patate !
Du fun, de l'excitaion, une excellente ambiance autour de la table.
Mais on ne fait qu'une partie car c'est très épuisant nerveusement !
RES ARCANA
Durée : 1h10 minutes à 5
Sensations: 06/10
Envie d'y rejouer : +- (bof) en tout cas pas à 5.
Un jeu pour comboteurs fous.
Res Arcana est simple à comprendre et pousse à la réflexion extrême pour optimiser au maximum les 8 cartes de sa main.
Les mécaniques et combinaisons du jeu s'assimilent et s'améliorent au fil des parties, il est fortement recommandé de connaître les cartes et les effets.
Un jeu qui propose une montée en puissance variable selon les cartes.
Le jeu peut traîner en longueur.
Une attente parfois interminable :certain joueurs vont enchaîner les tours grâce à leurs combos pendant que d'autres auront passés depuis looooooontemps et du coup s'ennuient très forrrrrrrtement.
Bref, pas une partie qui m'a transcendé.
ATTENTION, on a joué sans faire de draft de départ ce qui est une GROSSE ERREUR car c'est se fier au hasard et certaines mains de départs ont été désastreuses.
Dans mes souvenirs, je l'appréciais mais il a un peu vieillit, je trouve.
Les + :
+ les illustrations et le matériel
+ un gros jeu avec peu de carte
+ les combos de dingues (dans certain cas)
Les - :
- des cartes qui s'abiment très vite
- des tours qui peuvent être très longs (surtout quand on a passé et que l'on regarde les autres jouer)
- les attaques qui peuvent être très violentes OU carrément inutiles
- le déséquilibre du jeu en fonction des mains de départ = OBLIGATION DE DRAFTER les mains de départ MAIS pour cela il faut très bien connaître le jeu.
DISCORDIA
Durée : 50 minutes à 2
Sensations: 09/10
Envie d'y rejouer : ++
Beaucoup d'avis négatifs sur ce jeu qui pourtant m'a beaucoup plus.
Non, que dis-je, c'est l'un de mes coups de coeur de cet été 2024.
Un super casse-tête avec des combos.
Discordia propose un vrai défi, ce n'est pas chose aisé de se débarrasser de nos citoyens, ils reviennent sans cesse.
Très surprenant voir déroutant lors de la 1ère partie, le jeu est en fait un jeu de pose et de défausse d'ouvriers.
Il faut sans cesse chercher la meilleure combinaison entre le dé choisi et votre ville....quand bâtir, quand poser des fondations, comment progresser sur les pistes à combo, sans oublier de viser les objectifs de cours de partie....bref plein de petites choses à prendre en compte sans que cela ne soit compliquer et ça c'est top. Les +
+ un gameplay original et innovant
+ facile à comprendre, difficile à maîtriser
+ des tours rapides
+ la satisfaction de réussir à se débarrasser de ses citoyens
+ un iconographie très claire
+ un très bon solo
+ un super matériel
Les -
- le graphisme du jeu
- pas beaucoup de variabilité
- un thème inexistant.
- le hasar des dés et la pioche des citoyens
- un rangement chaotique dans la boite
L'ATTAQUE DES TITANS
Durée : 50 minutes à 2
Sensations: 07/10
Envie d'y rejouer : + (mais à plus de 2 joueurs)
Je ne connaissais pas du tout ce jeu.
Ce fut donc une totale découverte.
L'attaque des Titans oppose des combattants au Titan (4 héros contre un Titan mais on peut joue à 2, l'un contrôle 2 héros et l'autre le Titan).
Pour gagner, le Titan devra réussir à tuer un des héros ou alors dévorer 12 civils qui n'ont rien demandé mais que les héros sont censés protéger !
De leur côté, les héros n'ont qu'un seul but : venir à bout du Titan à eux tous en infligeant des dégâts jusqu’à la zone rouge "Kill Zone" PUIS remplir les conditions d’une carte tactique nommée "Victoire des héros".
Pour corser la partie, des cartes sont attribuées au Titan afin d'essayer de tout faire basculer de son côté.
Tout se joue essentiellement à base de dés (surtout pour les héros), le Titan lui possède un deck de cartes avec des effets.
Que ce soit pour le Titan ou les héros sélectionnés par les joueurs, chacun aura des manières de jouer différentes.
Toutes les stratégies mises en place par les Héros doivent être adaptées en fonction des autres Héros ET du Titan qu'il rencontre.
Dès le début de la partie, mon collègue (qui jouait 2 héros) a vite annulé le début de partie pour changer l'un de ses héros pour prendre Armin qui est quasi indispensable car il permet de pouvoir choisir la carte tactique des Héros (dont celle qui permet de tuer le titan) à volonté à partir du moment où il a le dé nécessaire.
Ce jeu demande une très très grande cohésion entre les héros.
Sans coordination entre les joueurs, impossible de remporter la partie contre le Titan et encore même avec cela, c'est extrêmement difficile de battre le Titan car ses cartes actions sont assez violentes ET les conditions pour asséner le coup fatal sont complexes.
Mais tout cela est très logique car dans le manga, les titans ne peuvent pas être tués aisément.
Petit hic, comme souvent dans ce style de jeu, jouer à 2 n'est pas la meilleure configuration, mieux vaut être au moins 3, voir 4 joueurs pour profiter pleinement de cet affrontement.
Cet aspect coopération/coordination/communication entre les Héros et leurs capacités est vraiment le coeur du jeu.
ERUDITS DU TIGRE DU SUD
Durée : 2 heures à 2 (règles incluses d'au moins 30 minutes)
Sensations: 9,5/10
Envie d'y rejouer : ++++
Alors celui-là, je voulais absolument y jouer et je ne suis pas déçu.
Clairement, c'est le plus complexe de toute la saga Shem Philips.
Complexe, certes, sans aucun doute mais après quelques tours, tout devient plus clair.
Plus clair mais pas plus simple pour autant.
On sait ce qu'il faut faire mais tout le "truc" c'est de savoir comment faire pour y parvenir.
Bon, là, il me faut de l'or...comment faire ?
Ok. Maintenant, je veux embaucher un scribe, mince, il me faut des sous....comment les obtenir ?
Ok. Maintenant, je veux traduire un parchemin ? Comment faire ? quel parchemin choisir ? Quel traducteur est disponible ? A qui il appartient ?
Chaque action, du recrutement de traducteurs à la traduction des parchemins, est une étape à franchir dans un plan stratégique global. Il faut tout voir et prévoir dans son ensemble et c'est pas simple.
Les joueurs habitués à la saga ne seront pas perdus par les symboles et certaines mécaniques du jeu.
Par contre, pour ceux qui ne connaissent pas cet univers, il ne faut clairement pas commencer par celui-ci.
Les Erudits propose une très belle rejouabilité avec des conditions de départ aléatoires, des objectifs différents et des parchemins à traduire toujours différents.
J'adore les illustrations, les couleurs et l'immersion de ce jeu, et ce "mélange de couleurs" des dés et des ouvriers est une mécanique que je n’avais jamais vu auparavant.
Il y a juste la phase de repos qui n'est pas très fluide, qui casse un peu le rythme et demande un retour aux règles pour suivre les différentes étapes (c'est dommage), le déplacement et le rafraichissement des parchemins dans la piste ronde est un peu complexe pour pas grand chose.
L'influence sur les parchemins n'est au final pas si utile que ça car il ne bloque pas le parchemin, si un adversaire le prend, il devra "juste" nous payer une pièce (remarque c'est toujours ça de pris car l'argent est important).
Bref, Erudits est malgré tout une très belle réussite (le coup de coeur de la journée).
Il combine parfaitement un thème historique avec une mécanique stimulante et innovante (j'adore le chainage des traducteurs).
Le jeu est parfait pour les joueurs recherchant une expérience stratégique assez profonde et calculatoire.
Voila, une fort belle journée jeux de 15h30 à 2h00 du mat' avec une petite pause repas de 30'