Une partie, une photo, une phrase !

SEA SALT AND PAPER : le monde marin dans sa main !

Le 05/10/2022 1

Sea salt and paperAmpoule Banque d'images et photos libres de droit - iStock Auteur : Théo Rivière et Bruno Cathala

Pinceau Aquarelle Dessin Et La Peinture Des Outils Illustration De Dessinés  À La Main Vecteurs libres de droits et plus d'images vectorielles de Pinceau  - iStock Illustrateur : Lucien Derainne et Pierre-Yves Gallard

Le Meeple Breton - Home | Facebook 2-4 joueurs

PEGI : une signalétique pour vous aider à choisir des jeux vidéo adaptés à  votre enfant 8 ans

3,923 Drawing Hourglass Stock Photos and Images - 123RF 15-30 min.

Forged Emblem | Hammer logo, Hammer tattoo, Identity logo Édité par Bombyx

33 idées de Mécanique | logos, tatouage mecanique, garage mecanique   combinaison, stop ou encore, collection

L'Alchimiste : l'éditeur de l'imaginaire | TMV Tours nature, mer, origami

 

Ambiance :

"Quelques papiers délicatement pliés et tout un univers marin prend vie !"

Sea Salt & Paper est un jeu de collection de cartes avec une dose de stop ou encore ET de "bluff/pari".

LE DEDANS DE CETTE PETITE BOITE

Sea salt paperLa boite est remplie de magnifiques cartes "illustrées" avec de sublimes photos d'origamis créés et photographiés par Lucien Derainne et Pierre-Yves Gallard. Un superbe travail et un parti pris très original comme sait le faire Bombyx. Chapeau !

Les cartes

Certaines fonctionnent par paire pour déclencher des pouvoirs, d'autres fonctionnent en série, d'autres sont en exemplaire "unique" et permettent de scorer d'avantage avec un certain type de carte ET il y a les sirènes qui sont encore un peu particulères.

Voyons ça :

LES PAIRES : chaque paire vaut 1 Pv.

Les BATEAUX "naviguent au fil de l'eau" : ils permettent de rejouer un tour complet (c'est sympa) !

sea

Les CRABES "pincent avec leurs pinces" : ils permettent de prendre 1carte dans 1 des 2 défausses (assez pratique).sea

Les POISSONS"nagent, nagent comme il faut" : ils permettent de piocher au hasard la 1ère carte de la pioche (le hasard peut parfois bien faire les choses).SEA

L'association REQUIN/NAGEUR "va faire grincer les dents" : ils permettent de VOLER 1carte dans la main d'un joueur (attendez-vous à des couinements).sea

LES COLLECTIONS : pieuvres, coquillages, pingouins et matelots

seaseaseaseaPlus on possède d'exemplaires, plus ça score.

A noter, qu'en bas à droite est noté le nombre d'exemplaire pour chaque type de carte.

Exemple : pour scorer les 5 points des matelots, il faut avoir LA chance d'obtenir les 2 seuls exemplaires du jeu !

LES "BONIFICATEURS"sea

Ces cartes rapportent des points en fonction des cartes que l'on possède en jeu et/ou en main.

Exemple : la carte "Banc de poissons" rapporte 1 Pv par carte poisson dans son jeu.

LES SIRENESSEA

Elles rapportent 1Pv par carte dans la couleur majoritaire dans son jeu (la sirène, étant elle-même une couleur) ET posséder les 4 sirènes entraine la victoire IMMEDIATE !!

COMMENT CREE-T-ON SA COLLECTION MARINE ?

On installe d'abord le jeu. Ultra rapide.

On mélange les cartes, on pioche 2 cartes pour créer 2 défausses et c'est tout.seaSon tour de jeu se compose de 3 phases :

1. Piocher (obligatoire) selon 2 possibilités :

            • Piocher les 2 cartes du dessus de la pioche, en garder une en main et défausser la 2nde sur l'une des 2 piles de défausse.

            • Piocher la 1ère carte de l'une des deux piles de défausse et la prendre en main.

2. Jouer une paire de cartes "un DUO" (facultatif).

Si on possède en main un "duo" de cartes pouvant être joué comme une paire, on peut les poser ensemble dans sa zone de jeu (devant soi) pour déclencher leur pouvoir.sea

2 cartes dans ma main qui me rapportent 3 pv mais pas de paire à jouer.

3. Faire une "Annonce" (facultatif).

Si l'ensemble de ses cartes (en main et dans sa zone de jeu) totalise 7 points ou plus, on peut alors choisir d'annoncer soit :

"STOP" = la manche se termine immédiatement, chaque joueur compte alors ses points

"DERNIERE CHANCE" = chaque autre joueur joue un dernier tour. Ensuite...chaque joueur compte ses points et :

           - Si l'annonceur totalise autant ou plus de points que tous ses adversaires, il marque alors les points de ses cartes + un bonus de couleur (1pv par carte de sa couleur majoritaire). Les autres joueurs, eux, ne marquent que le bonus de couleur.

          - Si l'annonceur totalise moins de points que tous ses adversaires, il marque uniquement son bonus de couleur alors que tous les autres joueurs marquent les points de leurs cartes. sea

Fin d'une manche. J'ai annoncé "dernière chance" avec comme score 10, je pense être large.

LudiMel a quand même 9 points.

Je gagne mon pari (de justesse) et score donc en plus de mes 10 pv, un bonus de couleur de 2 (2 jaunes), soit 12 pv.

LudiMel ne score que son bonus de couleur (3 sirènes, couleur blanche), soit 3Pv...Aïe, ça pique !

Une belle manche pour moi (12-3) et une belle avance de prise que LudiMel ne pourra jamais remonter.

Une nouvelle manche commence alors en refaisant la mise en place.

Pour espérer gagner des points, il va donc bien falloir choisir les cartes que l'on prend et utiliser judicieusement leurs effets.

Il faudra aussi prendre ses adversaires de vitesse pour atteindre très vite les 7pv nécessaire pour faire une annonce avec ou sans prise de risque.

LA FIN DE L'EXPLORATION

La fin peut arriver de 2 façons (enfin surtout d'une) :

1) Un joueur pose les 4 sirènes : il remporte immédiatement la partie...Extrêmement RARE.

2) Un (ou plusieurs joueurs) atteint le nombre de points requis pour la victoire (30/35/40 points pour 4/3/2 joueurs). A ce moment, le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie. S'il y a égalité, c'est celui qui a mis fin à la dernière manche qui l'emporte.sea

ALORS "SEA SALT AND PAPER" est bien assaisonné ?

Alors, pour être franc, j'ai un avis/ressenti assez étrange et mitigé (pas facile à décrire mais je vais essayé).

Déjà, sur 3 joueurs à la maison : moi, j'aime bien mais mes 2 compagnons de jeu beaucoup moins car beaucoup trop de hasard et de "non maitrise". De plus, mon ado n'a pas du tout aimé le parti pris graphique, cela ne lui parle pas du tout (ce qui n'aide pas pour entrer dans le jeu mais parfois, ça ne le dérange pas). Ma compagne n'a pas non plus été plus attiré que ça par le côté origami alors que moi, j'aime beaucoup l'univers.

Sea Salt & Paper fait le job, il n'y a pas à dire, un jeu facile à sortir, qui donne des choix aux joueurs sans pour autant que cela ne soit des décisions trop compliquées à prendre. Un jeu qui se laisse jouer et qui est assez malin avec ses différents moyens de scorer (paire, couleur, sirène, point bonus de couleur, les cartes "bonification" etc...)

Mais il faut aussi reconnaître que la chance/le hasard joue un rôle important (peut-être trop) dans le bon ou le mauvais sens : parfois, vos séries et vos couleurs ne correspondront pas du tout alors qu'un joueur plus chanceux pourra enchaîner les combos et les bonnes associations de cartes, arrivant très vite à 7pv.

Pour casser les stratégies des autres, le duo nageur/requin fera des ravages et, là encore, avec un peu de chance cela peut faire vos affaires en volant LA bonne carte qui correspont pile à votre jeu et d'enchaîner directement, pourquoi, avec un "STOP" brutal. C'est LA seule interaction directe entre les joueurs mais elle peut franchement faire grincer les dents. C'est une très mauvaise idée de laisser libre un nageur et/ou un requin, c'est prendre des risques.

Après plusieurs parties, on se rend vite compte qu'il y a des cartes qu'il vaut mieux ne pas laisser disponibles sur les défausses.

On se rend aussi vite compte qu'il faut tenter d'avoir des cartes de couleur identique dans son jeu pour plusieurs raisons :

1) Pour scorer avec les sirènes.

2) Pour scorer les points Bonus aussi bien en tant que gagnant d'un pari (pour accroitre ses gains), qu'en tant que perdant (pour limiter la "casse").

Dans Sea Salt and Paper, déclencher ses combos au bon moment peut être dévastateur mais encore faut-il avoit les cartes "paire" qui le permettent.

La condition de victoire avec les 4 sirènes est quasi IMPOSSIBLE. Si cela arrive, foncez vite jouer au Loto !sea

Rahh, j'ai failli jouer au loto ;-)

Le rythme est fluide, peu de temps entre les tours car les options à son tour sont assez simples MAIS (rahhn voilà le "mais") plus on est nombreux plus le jeu et le temps d'attente sera long (bien trop long à 4).

ET là, c'est un point "négatif" pour moi. Car autant, le jeu est très bon à 2, autant il perd de son intérêt ET de sa fluidité à 3 et encore pire à 4.

A 2, les tours sont ultra rapides, le "contrôle" et la "tension" un peu plus présents alors qu'à plus, les cartes tournent trop vite (j'ai 1 carte pieuvre en main et hop en 1 tour j'en vois 2 passer et se faire engloutir dans la défausse, il n'en reste plus que 2), la possibilité de faire des paires s'amenuise, et alors la chance d'avoir les 2 marins, au moins 2 pingouins ou les 4 sirènes encore plus mince. Sur Boardgame Arena, j'ai tenté une partie à 4, je n'ai même pas terminé tellement c'était lent et long (je sais, c'est pas bien).

L'autre point qui me dérange un peu, c'est que dès que l'on prend un peu d'avance, même juste un peu, il suffit de dire STOP dès que l'on a 7 pv (avant les autres) à chaque manche (même pas la peine de prendre le risque du "dernière chance" si on est en tête) et on l'emporte à coup sûr, les autres ne peuvent RIEN y faire s'ils n'obtiennent pas 7pv avant.

Niveau rejouabilité : l'ordre aléatoire des cartes et des 2 piles de défausse changeront le déroulement d'une partie mais après plus de 20/25 parties (20 sur BoardgameArena et 5 en "vrai", je sais 20 parties sur BGA, suis un petit joueur), j'ai un peu l'impression de tourner en rond. J'ai l'impression de faire toujours la même stratégie...partir sur les collections de pieuvres, les bateaux, une couleur en 2-3 exemplaires et le duo requin/nageur (je ne prends les poissons que si j'ai la carte "banc de poissons") puis après, je vois ce qui sors. Je tente de faire une manche avantageuse et dès que j'ai 4-5 pv d'avance, je dis STOP dès que possible, si jamais j'arrive très vite à 7-8 pv je tente un "dernière chance" (uniquement si je suis quasi certain de gagner le pari, à 2 joueurs, avec 8-9 pv assez vite, c'est quasi sûr de gagner le pari dautant plus que l'égalité nous est favorable) et ça fonctionne quasi à chaque coup SAUF quand la chance n'est vraiment pas là et que ça ne veut pas scorer lors d'une manche.

Un retour d'expérience que j'ai lu qui illuste parfaitement la chose :

"Hier soir, j'apprends à ma fille de 9 ans comment jouer à Sea Salt and Paper. Je lui dis ensuite, qu'elle ne se prenne pas la tête, on va lancer une petite partie à 3 avec la cousine de ma femme et on reviendra sur les règles au cas ou. Au cas ou... rien du tout oui. Première manche, elle déclenchera elle même la "Dernière Chance" avec une main de 18 points !!! "

Alors, on peut le prendre de 2 manières.

1) C'est cool, le jeu est accessible (ce qu'il est).

2) Même sans "se prendre la tête" on peut obtenir une main de 18 pv (et avec une telle avance, le jeu est plié).

Et, voilà exactement ce qui résume mon avis "mitigé" sur Sea Salt and Paper. Je ne sais jamais si je gagne ou perds parce que j'ai bien joué ou parce que j'ai eu de la chance et une manche "du tonerre" plit la partie.

Le thème est très joli mais très rapidement, on ne regarde plus que les icônes pour faire des combos (comme souvent avec les jeux de collection).

Bref, Sea Salt & Paper est (cela n'engage que Moi, hein) très moyen à 4, bon à 3 et très bon à 2 mais ne plaira pas à tout le monde. Je préfère retenir le côté malin, accessible, joli et pas prise de tête, c'est peut être comme ça qu'il faut le prendre d'ailleurs. Avec en plus, une petite boite et un petit prix, ça serait quand même bête de passer à côté mais pour y jouer à 2. Et oui, à 2, les parties ne durent que 15 min. grand max donc même si c'est la faute à pas de chance, on veut bien tenter la revanche. A 3, on est plus sur du 25 bonnes minutes donc on hésite plus à en refaire une.

J'ai aimé :

- des règles simples et rapides à expliquer.

- différents moyens de scorer (plus ou moins lucratif).

- le risque graphique qui plait ... ou pas.

- l'univers.

- très bon à 2.

- la prise de risque pour la fin de manche (sauf quand on est en avance).

- le plaisir de jouer les cartes à effets et de réaliser des combos (quand on peut).

- Petit prix, petite boite.

J'ai moins aimé :

- pas un jeu à 3 et encore moins à 4 (pour moi).

- trop de place au hasard, quand aucune des 2 cartes de la défausse ne nous intéressent, on pioche en espérant tomber sur une carte, parfois "bingo", parfois, bah, ça donne rien ET pire on sait que l'on met en jeu une carte qui va intéresser un autre.

- impossible de revenir sur un joueur en avance et qui obtient 7pv avant nous sur les manches suivantes.

- la frustration de perdre quasi tous ses points si une "dernière chance" est réussie par l'adversaire et que l'on n'a pas ou peu de couleur identique dans son jeu. Je crois que c'est vraiment ça qui a déplu à LudiMel et LudiMalo en plus de la frustration de ne pas contrôler grand chose.

- pas de boite en métal, j'adore les boites en métal de chez Bombyx ;-)

Pour ceux qui veulent tester le jeu, il y a aussi la version sans "Paper", en virtuel donc sur BoardGameArena (cliquez sur l'image). Perso, je ne suis pas du tout fan des jeux en ligne mais ce Sea Salt and Paper s'y prête super bien (là aussi à 2 joueurs, hein).sea

Maritemement vôtre,

LudiKev.

 
  • 1 vote. Moyenne 5 sur 5.

Commentaires

  • castorjunior

    1 castorjunior Le 05/10/2022

    Complètement accro au jeu sur BGA.
    C'est vraiment excellent, mais c'est vrai que je n'y joue qu'a 2. Le mode dernière chance prend tout son sens et son intérêt dans cette configuration
    .

Ajouter un commentaire

Anti-spam