Une partie, une photo, une phrase !

1,2 TRUIE ! LE compte est bon dans le cochon !

Le 23/09/2022 0

Dans Apprendre en s'amusant

"1, 2 Truie", un jeu de défausse de cartes tout simple de calculs, additions et soustractions qui ne dépassent pas 10).

Bref, un jeu de calcul mental et d'anticipation.

truie

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Ambiance :

"C'est le souk dans la mare de boue, Hector le porc affreux n'arrête pas d'embêter ses camarades féminines en leur balançant avec sa fourche du fumier sur le coin du groin. Et Roger le fermier n'ose sévir, qui va se rebeller contre ce despote porcin ?"

Le jeu se compose de 56 cartes "Cochon" d'une valeur comprise entre 1 et 10 avec en plus 16 cartes "à pouvoir" que l'on peut tout à fait enlever du jeu si l'on ne veut garder que l'aspect "maths" du jeu. Ces cartes pouvoirs apportant de l'interaction et de la "vacherie" entre les joueurs ;-)1,2, truieLe but du jeu est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes. Le jeu se déroule en 4 tours !

Le gagnant étant celui qui totalisera le moins de points à la fin de ces 4 tours de jeu (ou manches) ! Il faut donc se débarrasser du maximum de cartes et surtout de celles qui valent le plus de points.

MISE EN PLACE

On distribue 7 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.

Voilà, c'est tout.1,2 truieALLEZ, ON JOUE !

Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite possible de ses cartes cochons.

A son tour, on peut faire l’une des 3 actions suivantes :

1/ Poser une carte cochon de même valeur que la carte supérieure de la pile de défausse. Simple. Un 6 sur un 6, un 9 sur un 9 etc...mais on ne se débarasse alors qued d'une carte.

2/ Poser 2 cochons d’un seul coup en formant une opération avec la carte supérieure de la pile de défausse et 2 cartes de sa main. Il est permis de former soit une addition, soit une soustraction.

Exemple : Si la carte du dessus de la "défausse" est un 5, il est possible de poser une 3 et une 8 en annonçant "5+3=8", on pose donc les cartes 3 et 8 en posant la carte 8 en dernier comme c'est le résultat de mon calcul.


3/ Poser une carte spéciale (si on joue avec) :

* Roger le fermier : oblige le joueur suivant à jouer un cochon de même valeur que la carte supérieure de la pile au prochain tour.

* Le cochon porte bonheur : Prend la valeur de n’importe quel cochon.

* L’affreux porc Hector : le joueur suivant doit piocher un certain nombre de cartes qui dépendra de la valeur de la carte posée par ce joueur (autant dire qu'il vaut mieux encore avoir une petite carte).

* Le tas de fumier : cette carte fait perdre beaucoup de point à la fin d’une manche (sauf si on récupère les 3), pour s’en débarrasser il faut jouer une carte cochon dont la valeur correspond au nombre de cartes qu’un adversaire à en main.

Dés qu'un joueur n'a plus qu'une ou 2 cartes en main, il ne doit pas oublier de crier "Grouik" sinon il devra piocher 2 cartes de pénalité ! Mais, ça me rappel quelque chose cette règle ;-)
La manche se termine dés qu’un joueur n'a plus de carte.

On compte alors les points :
* Les cartes cochons font perdre un nombre égal à leur valeur. Il faudra donc additionner ces valeurs. Si on joue sans les cartes spéciales, ça s'arrête là.

Sinon, on continue avec les cartes spéciales:

* Roger, Hector et le cochon porte bonheur (encore en main) font perdre 10 points.
* Les tas de fumier font perdre 15 points mais si un joueur possède les trois il gagne 30 points.

 

Celui qui totalise le plus de points après 4 manches remporte la partie et peut émettre le "GROUIK DE LA VICTOIRE !"

12 truie"1, 2, Truie" fait inévitablement penser à UNO mais en bien plus "poussé" et intéressant. Ici, il sera obligatoire de faire des calculs si l'on veut se débarasser rapidement de nos cartes, les enfants vont donc être motivés pour trouver LE calcul qu'il faut (addition ou soustraction). Comme les valeurs sont basses, cela permet de rentrer en douceur dans le calcul mental. Les illsutrations sont rigolotes et mettent dans l'ambiance, tout comme la règle du "Grouik" quand on ne possède plus que 2 cartes. Par contre, ce ne sera pas forcément le/la meilleur(e) en calcul mental qui l'emportera car, il faut le dire, la victoire ou la défaite dépend beaucoup du facteur chance mais, au final, est-ce si important ? Au moins, tous les joueurs ont ainsi leur chance.

Ce "1,2, Truie" est un excellent complément à Pig 10 (article ICI).

 

Les compétences travaillées sans le savoir :

- le complément à 10.

- le calcul mental d’additions et de soustractions avec un résultat < 11.

- un touche d'anticipation (ne pas garder les cartes de trop grosse valeur).

1,2, truieBon, ça y est, il va nous laisser tranquille maintenant avec ces jeux de cochons !

Ludiquement vôtre,

LudiKev.

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